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 La Forge & l'impregnation.

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SUNBRO
 
 
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MessageSujet: La Forge & l'impregnation.   Jeu 14 Déc - 17:32

Ce topic est à caractère informatif, et s'adresse essentiellement aux débutants, mais aussi à ceux qui n'auraient pas tout compris à propos de la forge dans Dark Souls III, bien qu'elle ai été grandement simplifiée par rapport au premier opus.

J'aborderai ici la question de l'amélioration, de l'infusion, des matériaux, des armes etc...

Les Armes:


Il existe 3 catégories d'armes, les armes de Boss, les armes uniques et les armes qu'on peut qualifier de "classique" ou "simples" qui sont les moins ardues à améliorer.

Il est impossible d'imprégner les armes de Boss et les armes uniques, néanmoins il est possible de buffer certaines de ces dernières.
Ainsi, l'épée d'Anri est buffable, mais on ne peut pas l'imprégner.

On peut classer les armes dans 24 catégories différentes :

-Dagues
-Épées droites
-Rapières
-Espadons
-Ultras espadons
-Épées courbes
-Espadons courbes
-Katanas
-Lances
-Marteaux
-Grands marteaux
-Haches
-Grandes haches
-Faux
-Hallebardes
-Armes de poings / griffes
-Fouets
-Arcs
-Grands arcs
-Arbalètes
-Flammes de pyromancie
-Cloches
-Talismans
-Bâtons

Les movesets sont extrêmement variés d'une catégorie à l'autre, chaque arme possède dans la plupart des cas un moveset d'attaque basiques à celui des armes de la même catégories, et tout un pannel d'attaque puissantes propres à chacune d'entre elles.

Certaines armes empruntent à des catégories différentes, ainsi la cicatrice démoniaque par exemple est une main de pyromancie couplée à une épée courbe et le bois d'immolation une hallebarde pouvant caster de la magie.

Augmenter un catalyseur améliorera non seulement les dégâts, mais aussi le spellbuff (ou Amélioration magique) de ce dernier.

Chaque catégorie d'arme possède un Weapon art commun à une majorité des armes qui la constitue.
Ainsi on retrouvera principalement chez les épées droites la posture d'attaque caractéristique, chez les haches et grandes haches le cri de guerre etc...

Cependant certaines armes possèdent des Weapons arts uniques, ou empruntés à des catégories d'armes différentes.

Le quikstep de la hache de servitude ou encore la persévérance de la Hallebarde à manche rouge.

Les armes possèdent un bonus de dégât dépendant de 5 caractéristiques, 4 visibles directement sur la fiche de statistique d'une arme, à savoir: la force, la dextérité, l'intelligence et la foi, et une cachée, la chance.

Chacune des quatre caractéristiques visible peut afficher une lettre, qui représente l'importance du scalling.

Il y a 6 lettre en tout :




S,A,B,C,D,E


Plus la lettre qui est affichée devant une caractéristique se rapproche de S plus le bonus est intéressant, S étant le meilleur bonus que vous pouvez espérer avoir.

Et C étant un bonus moyen qui trouve sa véritable utilité lorsqu'il est partagé par au moins deux caractéristiques, ainsi avec un C en force et un C en Dex, il est possible de faire un build qualité, build extrêmement efficace.

Le scalling n'est pas fixe est peut changer en fonction de l'amélioration et/ou de l'impregnation.



La Forge:

Le système de forge dans Dark Souls III est le même pour toutes les catégories d'armes.
On augmente l'arme jusqu'à un certain palier suite à quoi il faudra améliorer l'arme jusqu'au pallier maximum à l'aide d'une tablette de titanite.

Les seules variations d'une catégorie à l'autre concernent le nombres de pallier avant d'accéder à l'amélioration maximum, et le type de matériaux nécessaires à l'amélioration.

Les armes "classiques" s'améliorent à l'aide de la titanite simple, jusqu'à +9.

De +1 à +3: 12 fragments de titanite.
De +4 à +6: 12 grands fragments de titanite
De +6 à +9: 12 éclats de titanite.
De +9 à +10: 1 tablette de titanite.


Les armes uniques nécessitent des titanites scintillantes jusqu'à +4.

De +1 à +4: 15 titanite scintillantes.
De +4 à +5: 1 tablette de titanite.


Et enfin les armes de Boss qui demandent pour les améliorer jusqu'à+4 des écailles de titanite.


De +1 à +4: 15 écailles de titanite.
De +4 à +5: 1 tablette de titanite.


C'est à peu près tout en ce qui concerne les améliorations d'armes.

Même si quelques exceptions existent :

-Le maître des tempêtes, qui n'est pas une arme de boss mais qui nécessite des écailles.
-La dent de dragon qui hérite de la même particularité.
-La main sombre, qui ne s'améliore tout simplement pas.
-Les mains de Pyromancies qui n'entrent pas dans le cadre de la forge d'arme mais qui s'améliorent avec les même matériaux.


L'impregnation :


Nous attaquons là le plus gros morceau du système de forge.

L'impregnation consiste en le fait d'apposer une certaine gemme à une arme afin de baisser certaines caractéristiques au profit d'autres qui s'en trouveront améliorées du même coup.

Seules les armes classique peuvent être imprégnées, hormis quelques une (le marteau de gargouille par exemple qui est considéré comme "classique" mais qui est une arme inimpregnable).

Imprégner des armes nécessite également d'avoir donné au forgeron une Anthracite particulière, mis à part dans le cas des infusions feu, brut et raffinées.

Les armes de types arcs ou catalyseurs ne sont pas imprégnables.

(À noter qu'aucune Anthracite n'est nécessaire pour l'impregnation dans les éléments suivants.)

Gemme de feu:

C'est la gemme la plus simple à obtenir, disponible dès le tout début du jeu en don de base, si vous ne l'avez pas pris il est tout de même possible d'en recolter d'autres au long de l'aventure.

L'impregnation feu baisse les dégâts physiques de l'arme imprégnée, ajoute des dégâts de feu, et supprime totalement le scalling.
Ce qui signifie que les dégâts de votre arme ne dépendront en tout et pour tout que de l'amélioration, des buffs corporels et des anneaux.

Une arme imprégnée feu est imbuffable.


Gemme raffinée:

C'est l'une des gemmes les plus importantes, vous pouvez en trouver une au début du jeu en tuant le chevalier bleu à gauche de la salle où se trouve la petite bannière de Lothric et le serment"voie bleue" au grand mur de Lothric.

Cette gemme à pour effet de baisser les dégâts physiques de l'arme et d'équilibrer le scalling en force et Dex sous forme d'un C/C ou d'un B/B (également D/D qui n'est pas intéressant du tout hap ).

Une arme imprégnée en raffiné est buffable.


Gemme brute:

On la trouve sur un Lézard de cristal au grand mur de Lothric, après le second Mort vivant qui se transforme en masse noire dégueulasse.
Elle supprime le scalling et augmente drastiquement les dégâts de base.
Il n'y a pas grand chose à en dire, si ce n'est qu'elle est adaptée pour les faibles niveaux et sl1.
Les armes infusée en brut sont buffable.

Anthracite de Farron.

Gemme tranchante:

Sur le Lézard de cristal juste avant le feu "Pont en ruine" c'est une gemme intéressante pour les builds Dex, elle baise les dégâts physiques et augmente le scalling de dextérité.


Une arme infusée en acérée reste buffable.


Gemme lourde:

On peut en récupérer une en tuant faucon du Breuil ou en suivant le fil de sa quête.

Elle baisse les dégâts de base et augmente le scalling en force.

Les armes lourdes sont buffable.

Gemme empoisonné :

Baisse drastiquement les dégâts et le scalling et ajoute/augmente les dégâts d'altération de type poison.

On en trouve une dès l'entrée du dlc Ashes of Ariandel et sur les Grhus du marais de Farron, et une gardée par trois ghrus géant au fond du Marais.

Les armes infusés en poison sont imbuffable .



Anthracite de sage.

Gemme de Cristal :

Droppée par le lézard de cristal peu avant le boss sage de cristal, elle ajoute des dégâts magiques et un scalling en intelligence.

Les armes de cristal sont imbuffable.

Gemme bénie

On peut la trouver pour la première fois dans la cathédrale des profondeurs, au bout de la boîte au sommet du bâtiment gardée par un Chevalier avec un ultra espadon.
Elle baisse drastiquement les dégâts de base mais offre un scalling en foi extrêmement élevé et une regen de PV régulière.

Les armes béni sont imbuffable.

Gemme abyssale

Toujours dans la cathédrale des profondeurs il suffit de prendre l'ascenseur du premier raccourci menant au feu de la Chapelle de la purification et de prendre le chemin descendant une fois en haut.
L'infusion abyssale permet d'ajouter des dégâts de ténèbres à l'arme infusée mais supprime le scalling.

Les armes infusées en ténèbres sont imbuffable.

Anthracite de géant.

Gemme simple:

Permet l'infusion simple qui baisse les dégâts de base, ajoute des dégâts magiques et ajoute/renforce le scalling d'intelligence.

Une arme simple restitue des PC à faible vitesse tant que vous l'avez en main.

Les armes simple sont imbuffable.

Gemme de foudre:

À Irithyl de la vallée boréale derrière le grand monument tout au bout du chemin principale menant à l'église de Yorshka, elle ajoute des dégâts de foudre et un scalling en foi tout en baissant les dégâts de base et les autres scalling.

Les armes de foudre sont imbuffable.

Gemme du Chaos:

On peut en trouver une tout au fond du lac incandescent en prenant à droite, l'infusion chaos ajoute une scalling en foi/intelligence, baisse les dégâts physiques et les autres scalling et ajoute des dégâts de feu.

Les armes Chaos sont imbuffable.

Anthracite profanée.

Gemme des ténèbres:

Alors si vous avez beaucoup de chance, il me semble qu'on peut en dropper sur les créatures noires à Lothric, sinon, on en obtient une en détruisant le second boulet de squelettes à Carthus et une seconde sous les escaliers a gauche de la plateforme faisant front à l'entrée de l'arène d'Oceiros dans les jardins du roi.


Elle a le même effet qu'avec la gemme de chaos, à la différence qu'elle ajoute des dégâts de ténèbres à la place des dégâts de feu.

Les armes ténèbres sont imbuffable.

Gemme sanglante:

La toute première se trouve à Irithyl en descendant vers le marais, juste à droite avant de rentrer dans l'eau, elle est gardée par une dizaine d'habitants furieux.

Elle baisse tous les scalling et dégats tout en ajoutant ou en renforçant le taux de point de saignements procurés à chaque coups.

Les armes sanglantes sont imbuffable.

Gemme carcasse :


Cette infusion est intéressante car elle concerne le scalling caché dont je parle plus haut, la chance


Ce qui la rend très intéressante comme infusion pour une arme secondaire dans un build axé saignement.

Une arme infusée en carcasse est buffable.


Les boucliers:


On peut utiliser un bouclier comme arme, simplement ici on s'intéressera seulement au blocage.

L'amélioration des boucliers se passe de la même manière que pour les armes.

On peut également les infuser afin de les rendre plus résistants à certains éléments, seulement, imprégner un bouclier réduit plus ou moins la stabilité de son blocage.

Par exemple, l'infusion feu augmente la résistance au feu, l'infusion cristal augmente la résistance à la magie et l'infusion abyssale augmente la résistance aux ténèbres.

On peut également infuser un bouclier en simple ou en béni pour s'assurer une regen de Vita ou de mana.
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GuiDaFunkyMan
 
 
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MessageSujet: Re: La Forge & l'impregnation.   Mar 19 Déc - 20:46

Salut SUNBRO, encore merci pour ce descriptif.

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