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 Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.

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SUNBRO
 
 
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MessageSujet: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Dim 10 Déc - 15:26

"Bienvenue chère Carcasse, asseyez vous donc au coin du feu afin de lire sur ce vieux parchemin les contes et légendes de cette contrée perdue dans laquelle vous venez d’atterrir sans même savoir pourquoi.
Cette Terre portait un nom autrefois, on l’appelait Lordran, et c'est ici que se déroula la plus grande épopée que le monde ai connu...
"



A l'entrée de ce volume on peut lire ceci:




La signification de cette ancienne comptine s'est perdue à travers les âges, néanmoins l'objet dont il est propos est un symbole d’espoir pour tout Mort-Vivant en quête de repos.
Ceci en tête, passons à la suite sans plus tarder, beaucoup de lecture nous attends, et le temps nous est compté.... 






 




    ‘’A cette époque...Le monde n'était encore qu'une ébauche noyée dans le brouillard. Une terre rocheuse grisâtre d'arbres titanesques et de Dragons immortels.’’

Telle est la description du monde (tout du moins de son ébauche) durant l’Age des Anciens.
Une terre grise, brumeuse et remplie d’arbres de pierres gigantesque. Il n'y avait alors que deux endroits distincts, le dessus,et le dessous alors vide et inanimé.


Dans le monde du dessus ne vivaient que les dragons primordiaux et leurs cousins, les grands serpents dont on ignore a peu près tout, excepté l’intelligence et la malignité qui caractérise leur race.
Selon toutes sources, les premiers dragons ne vivaient pas, et n'évoluaient que dans un plan d'existence qui à de tout temps échappé à la compréhension des Hommes et des Dieux de par sa complexité. Bien que certains à travers l'histoire aient tentés de l'atteindre sans réel succès.

Les dragons régnèrent pendant des milliers d’années dans leur monde vide et gris, n’ayant besoin de rien ils attendaient, statiques dans le brouillard qui couvrait le monde. Après tout pour des créatures éternelles l’attente n’est pas un soucis, et une simple respiration peut durer des milliers d’années.

Vêtus d’une lourde armure d’écaille en pierres les dragons sont insensibles aux ravages du temps et des armes. Une seule chose saurait les percer, la foudre, et les dragons y sont extrêmement sensibles. Une fois défaits de leurs écailles ils deviennent aussi vulnérables que n’importe laquelle des créatures vivants en ce monde.
L'on est en droit de se demander comment des créatures recouvertes de pierre pouvaient voler, ce à quoi je repondrai simplement qu'à l'époque la magie imprégnait toutes choses et que toute chose vivait à travers elle.

Car les dragons eux même ne sont-t-ils pas créatures de magie?
Car c'est bien de l'un d'entre eux que vint l'invention de la sorcellerie, l'art de maîtriser les âmes dans leur forme la plus physique, mais nous y reviendront plus tard.


C'est donc en ces temps immémoriaux que vint Seath le Drake Pâle qu’on surnommait “l’écorché”, il était malformé et n’eut pas droit aux solides écailles dont ses frères étaient revêtus.
Il était destiné au trépas et devint une créature abjecte et répugnante, nourrie par la jalousie et le désir de vengeance que les moqueries de ses frères avaient provoqués en lui, du fait de sa mortalité.
Et son heure ne tarderai pas à venir, car dans les profondeurs de la terre s'annonçait déjà un renouveau de grande ampleur, qui amènerait enfin la lumière dans la futur Lordran.

C'est à peu près tout ce qu'il y a à dire à propos du monde du dessus, passons maintenant au monde du dessous.




Dans les profondeurs d’un des grands arbres, une flamme embrasa l’obscurité. Avec sa venue naquirent de nouveaux concepts qui jusqu’alors étaient dépourvus de sens.

La vie, la mort, les ténèbres, la lumière, le froid et la chaleur furent et, baignant les tréfonds de la terre d’une lueur nouvelle, ils appelèrent à eux les mortels, créatures chétives et discrètes dont on ignore la première origine.

Tout ce qu’on sait, c’est que le feu les anima, et ils trouvèrent en lui les  Âmes, entités de puissances qui ne peuvent êtres propres qu’aux créatures mortelles et éphémères. Ainsi les dragons primordiaux par nature immortels n’ont jamais hérités de celles ci, si n'est par l'intermédiaire d'autres êtres mortels.

Ni les grands serpents a notre connaissance.

Car l'âme est de lointaine connaissance, la source de toute vie, et, rien ne peut émaner de l'âme qui n'ait été vivant auparavant, et lorsque la première flamme n’existait pas rien ne vivait dans le monde du dessus.

Parmi ces âmes il y en eu quatres qui se démarquaient des autres, leur puissance avait quelque chose d’envoutant, et elles portaient chacune en elle un des quatres concepts primordiaux qui régissent l’ordre du monde, la Lumière, les Ténèbres, la Vie et la Mort.

Nito s'arroga l'âme de la Mort, et il fut le premier d’entre les défunts, devenant le Seigneur des Tombes, maître de toutes sortes de maladies mortelles et délétères. Les choses mourraient à sa venue et tout se flétrissait devant son regard mortel.          

Puis vint la Sorcière d’Izalith, à l’opposé de Nito elle pris l'âme de la vie, avec ses sept filles, les sorcières du chaos, elle créa la pyromancie et contribua grandement a façonner une nouvelle terre après la fin de l' Âge des Anciens, contrairement a Nito qui se retira avec ses légions pour creuser de gigantesques Catacombes qui abondent désormais sous Lordran.

Vint Gwen qui dans le feu incandescent arracha l'âme de Lumière et il se donna le titre de Roi des Dieux et Seigneur Solaire, et sous ses ordres combattaient les légions d’Argent, de grands chevaliers qui se battaient autant à l’épée qu’à la lance et qui savaient traquer les dragons comme nul autre.

Et enfin la quatrième âme, celle des Ténèbres, fut trouvée par le Pygmée furtif, tellement discret que son nom n'apparaît en aucun lieu et que son histoire est en grande partie oubliée, bien que son rôle ne fut pas des moindres dans les évènements qui vont suivre.
Il était le père des hommes, et sans doute les créa-t-ils à l’image de l'âme qu’il avait trouvé dans la flamme, petite mais puissante, incroyablement puissante. Les hommes ont toujours été des créatures des ténèbres, et ce n’est pas étonnant si on se penche sur leur origine.

Gwen craignait le Pygmé furtif, et à juste titre, car il était l'extrême opposé de son pouvoir et menaçait sa suprématie. Néanmoins il avait besoin de lui et ne s’opposa pas à une alliance qui ne pouvait être alors, que bénéfique.

Après la découverte de ces  Âmes, et pourvus d’une puissance nouvelle, les Seigneurs entreprirent alors de bâtir leur civilisation souterraine. On a peu de réels renseignements sur le lieu de cette civilisation, mais nous pouvons facilement conjecturer qu’Izalith et ses abords en est le premier signe en raison de sa proximité avec le Kiln de la première Flamme.

C’est donc sous-terre que les Seigneurs mirent en place leur civilisation, créèrent leurs armées, leurs hiérarchies et préparèrent les grands projets qui décideraient du futur de ce monde à peine ébauché ...

Un nombre inconnu d'année passa, inévitablement, les Seigneurs que les  Âmes avaient rendus extrêmement puissants, vinrent a se lasser des cavernes souterraines dans lesquelles ils séjournaient depuis leur apparition. Forts de leur pouvoir nouvellement acquis ils s'aventurèrent au dehors, c’est là que Seath les trouva, toujours en quête de vengeance, et plein de rancœur envers ses confrères immortels.

Bien qu’aveugle il sentit le pouvoir des Seigneurs, et il révéla à Gwen leur Roi, le secret des dragons, leurs lourdes écailles de pierres que rien ne pouvait percer. Rien à une chose près.

Seath était toujours en quête de connaissances, et au cours de ses longues errances il avait sans doute finit par trouver la faille qui pourrait causer la chute des Dragons Immortels qu’il enviait si ardemment.

La Foudre était extrêmement dévastatrice et pouvait fendre les roches les plus dures, même le cuir impénétrables des Dragons.
Seath savait que le Seigneur Solaire lui serait redevable et le supporterai sans nul doute dans ses recherches sur l’immortalité si jamais il venait à gagner la Grande Guerre qui se profilait.

Gwen créa les premiers miracles qui se manifestèrent alors sous formes de lances de lumières dévastatrice. Dans ces lances il mêla toute sa volonté et son pouvoir.

Il fit don à ses Chevaliers de lances mineures et d’enchantements de foudres qu’ils pourraient appliquer sur leurs armes pour blesser les dragons, et ainsi accompagné de ses armées il alla défier les créatures qui peuplaient le monde du dessus.

Il y eu une grande bataille, les lances de foudres détruisirent le cuir des dragons, les laissant exposés aux maladies et putréfaction que Nito déchaînait sur eux et aux flammes terribles des sorcières du chaos qui noyèrent la terre de leur étreinte mortelle, tandis que que le Pygmée envoyait ses armées pour détruire ce qui restait des créatures draconiques.

Pendant des jours la bataille dura, les Premiers Hommes et les Chevaliers de Gwen combattaient côte à côte, tuant des dragons par centaines et multipliant les faits d’armes.
De nos jours les humains ont beaucoup perdu de leur ancienne grandeur, ils sont devenu petits, et faibles. Néanmoins dans le passé ils étaient de forte stature, plus grands que les chevaliers d’Argent eux mêmes, et bien plus forts. Ils maniaient l’épée, la lance et l’espadon avec une vitesse et une habileté hors du commun.

Les chevaliers d’Argent eux n’en étaient pas pour autant moins puissant, et dans la bataille quatre vinrent à se distinguer, assez pour attirer l’attention de Gwen qui leur réserva un destin plein de gloire, mais à la finalité tragique, car chacun des quatre chevaliers qu’il nomma dans sa garde fut à jamais maudit et promis à un destin funeste.

En finalité les Dragons furent vaincus, la plupart furent tués et les survivants s'enfuirent et furent traqués en tous lieux.

Ainsi débuta l'Âge du Feu.





Les Seigneurs grands vainqueurs de la Guerre, firent asseoir leur domination sur l'ensemble des terres connues, des villes furent érigés, la faune et la flore se développa à la surface, et pour la première fois, le Soleil que l'on nommait "Anor" dans la langue des dieux d'antan, se leva sur Lordran, la terre des Seigneurs anciens, révélant de ses rayons implacables la beauté du monde qui venait de naître.  

Lordran fut érigée au dessus des profondeurs mêmes qu'habitait le Feu Originel, car c'est ici que les Seigneurs de lumière pouvaient le surveiller et exploiter la puissance des âmes qui leurs avaient été donnés.

Et l'ont fit construire un dôme immense là où la première Flamme avait éclairé les profondeurs insondables pour la première fois. Ce dôme de pierre reste et restera sans doute, la plus grandiose et gigantesque des constructions qui fut érigée par les Seigneurs, écrasant de son gigantisme le paysage environnant, même certains des grands arbres qui furent les piliers du monde pendant l'age du feu, prirent racine sur sa surface.

De l’intérieur de ce dôme, intérieur qu'on nomma Kiln de la première flamme, la coupole formait de gigantesque murailles, et si haute était elle en verité qu'en son sein naissaient des nuages et qu'on avait bien grand peine à en voir le sommet et les bords opposés.

Et au centre du Kiln se dressait l'Arbre Mère, le gigantesque titan qui avait accueilli la source de toute vie.

Gwen voulu que le centre du pouvoir qu’il exerçait sur Lordran fut un symbole de sa puissance et de sa grandeur.
Ainsi Anor Londo, nommée d'après l'astre Solaire, fut construite au sommet de toute chose, baignées sous ses rayons implacables. Et bientôt le monde humain s’articula tout autour de la Citée de ceux qui s'étaient arrogés le titre de Dieux.









Comme il a été dis, quatre Chevaliers furent désignés par Gwen afin de servir directement sa personne, et ce fut un grand honneur en vérité car peu en ce monde peuvent se targuer d'avoir approché de si près le Seigneur Solaire.

Il y eu Gough l’oeil de Faucon, le grand Archer du Roi, c’était un géant, une des nombreuses créatures étranges qui avaient vus le jour en même temps que la première flamme.
Les géants considérés comme des êtres inférieurs et stupides furent longtemps massacrés par les dieux et réduits en esclavage. Le destin qui fut réservé à Gough est exceptionnel, et un seul autre géant eu droit au même sort au cours de l’histoire, le forgeron d’Anor Londo, très proche ami de l’oeil de Faucon.
Aussi précis que l'oiseau dont l’oeil perçant lui valu le surnom, il fut le plus grand archer de son temps.
Un seul homme pu égaler le talent de Gough, il s’agit de Pharis dont nous reparlerons plus tard.


Le plus célèbre des Chevaliers de la garde vient ensuite, son nom est présent dans bon nombre de légendes, et bien qu’il ne fut pas capitaine de la garde, d’aucun disent qu’il était et restera à jamais le plus grand guerrier que le monde ait jamais porté.
Artorias le Marche Abysse, ou encore le Chevalier au Loup, nom qu’il doit à Sif le Loup Gris avec qui il se lia d’amitié. Partout où le grande guerrier allait, le loup le suivait, comme une ombre parmi les ombres il emprunta la voie de son maître,allant jusqu’à partager le destin tragique qui était promis à ce dernier.
Artorias maniait l’espadon, une arme immense et lourde qu’il portait pourtant d’une main avec une dextérité hallucinante comme peu le peuvent parmi les guerriers de ce monde, de son autre main il portait un grand bouclier sur lequel était gravé l’harmonieux symbole de la flamme créatrice très répandu à Lordran.

Vive comme l’abeille et discrète comme le chat, vient ensuit Ciaran le moins connu des chevaliers de Gwen, du moins chez la majorité. Car c’est dans les Villes basses et les endroits malfamés qu’elle était une légende.
Maître des Assassins et des Espions, Ciaran la Lame du Seigneur combattait de ses deux mains, le traceur d’or pour éblouir la victime et le traceur d’argent pour la frapper en plein coeur dans une danse étourdissante et mortelle.
Le frelon est son symbole, car rapide est sa mouvance et cruelle sa piqûre.

Il est temps de passer au dernier des quatres chevaliers, Ornstein, Capitaine de la Garde dit Le Tueur de Dragon. On dit qu’Artorias est le meilleur des chevaliers, officiellement c’est Ornstein qui occupe ce rôle.

Ornstein fut l'un des tueurs de dragons le plus compétent de tous les temps, les trophées de ses chasses sont présents partout à Anor Londo.
Les interprétations à son sujet divergent, certains disent que lassé de reposer à la capitale il finit par s’en aller à la recherche du Dieu de la guerre fils de Lord Gwyn, renié et déchu de son héritage, dont il fut le premier chevalier tel que le dépeint la légende de l'Engagement Sacré tandis que d’autres préfèrent penser qu’il mourut en défendant Anor Londo au côté de Smough le bourreau son compagnon d’armes.
Ornstein vêtu de son armure dorée combattait avec sa lance, arme de prédilection contre les dragons du fait de sa grande portée et de ses coups perçants efficaces contre les êtres vêtus d’écailles ou bien d’armure. Cette arme bénie par les Dieux portait en elle le pouvoir de la foudre et s’introduisait sans peine entre les écailles de pierre des dragons anciens.
Muni de cette lance et engoncé dans sa lourde armure d’or à l’effigie du Lion, Ornstein était invincible, frappant plus vite que l’éclair d’aucun disent qu’il survolait le champs de bataille pendant les combats, s'abattant sur ses ennemis comme un oiseau de proie et inspirant l’effroi dans le cœur de tous.





Ces dessins sont des reprises de l'oeuvre du peintre Ariamis lui même, les originaux ayant été perdus avec bon nombre d'autres lors de la chute d'Anor Londo.  


Il y eu cependant un autre guerrier qui fut éloigné de la garde, Smough le Bourreau, ce n’était pas un géant mais il était de forte stature, bien plus grand que son compagnon Ornstein, sa force n’avait pas d’égal , pour que Gwen le remarque il est évident que ses exploits durant la guerre ne furent pas des moindres.
Cependant les rumeures qui couraient à son égard réduisirent à néant tout espoir pour lui de se voir anobli au rang de Chevalier de la Garde, bien qu’il restât tout de même un chevalier ce qui prouve son rôle dans la guerre contre les dragons.
En effet on disait que Smough était cannibale et qu’il prenait un plaisir sans limite à broyer les os et la chair de ses victimes sous son grand marteau, Gwen le relaya donc au rang de bourreau, et on lui forgea une gigantesque armure d’or que lui seul pouvait porter. Smough est un personnage important, malgré les terribles rumeurs qui courent à son sujet on peut tout de même trouver des statues à son effigie à Anor Londo.

Sur ses vieux jours et sans doute à cause de la solitude régnant dans la capitale, il devint fou et mourut de la main du Mort Vivant élu, son rire résonnant dans la grande cathédrale abandonnée.


Aux quatre chevaliers, Gwen donna quatre Anneaux, leur puissance était grande et chacun portait un pouvoir distinctif, Ornstein reçu l’anneau portant l’effigie du Lion, féroce et puissant sa morsure était fatale, le pouvoir perçant de sa lance s’en trouva grandement renforcée, et lui permit un jour, comme le disent les légendes de fendre un rocher en deux.
L’anneau du Loup alla à Artorias, symbolisant sa volonté sans faille et sa force physique, il rendit son porteur inébranlable et plus rien ne put jamais le faire chanceler, si ce n’est la puissance des ténèbres abyssales qui scélèrent son destin.
A Ciaran Gwen fit don de l’anneau portant le symbole du frelon, et plus jamais son traceur d’argent ne faillit au moment de porter le coup de grâce dans le dos de ses cibles.
Et enfin, l’anneau du Faucon, oiseau de proie à l’oeil perçant, fut remis à Gough qui, ironie du sort, finit ses jours en croyant qu’il était aveugle.



Gwen eu quatre enfants dont nous sommes certains de la provenance Filianore, Gwendoline, Gwenevere et son premier né dont le nom est inconnu.

Nous aurons l'occasion de reparler de Fillianore, car les événements qui la concernent ne sont pas en lien avec Anor Londo.


Gwendoline, dernier né “officiel” de Gwen, fut confié dans son enfance à la déesse lunaire, symbole de féminité et de magie.
Ce qui eu un grand impact sur le caractère de Gwendoline puisqu'il devint une sorte d’hybride qui maîtrisait l’art de recourir à la foi pour lancer des Sorcelleries, ce qui était considéré par certains comme une hérésie.
Il était la honte de Gwen qui malgré son amour pour lui, le cacha dans l’un des plus anciens mausolée d’Anor Londo, qui finit par porter le nom de tombeau de la lune noire.
Néanmoins, la rumeur concernant le fils caché de Gwen se répandit, et un culte autour de sa personne fit bientôt son apparition. On appelait ces dévots, humains pour la plupart, les Lames de la Lune Noire. Ils traquaient en tout lieux les pêcheurs et blasphèmateurs qui osaient insulter le nom du Roi des Dieux.

Gwenevere à l’inverse de Gwendoline fut la fierté de son père et devint Princesse Solaire, une déesse que tous chérissaient et admiraient , malgré son nom célèbre on ne connaît que très peu de choses à son sujet.
Elle fut à l'origine des bénédictions divines, des fioles qui, dit-on, guérissaient instantanément la maladie et les blessures de toutes sortes fussent-elles.
Au départ de Gwen pour la première flamme qui commençait à décliner elle s'en alla vers une terre inconnue accompagné par une grande partie des Chevaliers d'argent et par Flann le dieu du feu, son époux.


Le plus intéressant des enfants de Gwen est également le plus mystérieux, ce qui n’a rien de bien surprenant en soit. Tout ce qui est inconnu revêt un bien plus grand attrait.
Premier né du Seigneur Solaire et Dieu de la guerre, il commit la faute de s’allier avec les dragons anciens, ce qui rendit Gwen fou de colère, au point qu’il le condamna à un exil sans fin et à l'oubli.
Son nom fut effacé des mémoires et l’ont fit briser les statues à son effigie, afin que personne ne puisse plus jamais contempler son visage. Mais il était l'Ainé Solaire et ne perdit jamais l’héritage que Gwen son père lui avait légué. Chevauchant son immense Dragon, le Roi des tempêtes il parcouru le monde et en explorant ses confins trouva un ancien sanctuaire draconique où il fit bâtir sa forteresse par les curieux habitants qui s’y trouvaient.

Nombreux sont ceux qui partirent à sa recherche, le Dieu de la guerre était aimé à Lordran et partout ailleurs. Certains aiment à l’appeler Faraam, d’autre Sen, mais il est inutile de chercher le nom qu’il a pu porter par le passé, ce mot à purement et simplement disparu de toute mémoire et langage.





Lorsque les dragons furent vaincus et qu’on s’assura qu’ils ne seraient plus jamais en mesure de revenir à nouveau, Gwen récompensa les seigneurs.

Mais Gwen se méfiait du Pygmée et de cette âme si différente de la sienne qu'avait trouvé l'être furtif, et lorsqu'il apprit que cette même âme avait été divisé parmi les rangs de ceux des êtres primordiaux qui avaient suivi son détenteur, il prit grand peur que cette nouvelle race se mette à proliférer en tout lieu, rependant de par le monde les ténèbres insondables qui étaient ancrées au plus profond de leur nature.

Alors Gwen offrit au Pygmée et à ceux de son peuple qui le suivirent la citée encavée, une région éloignée de toute chose, perdue au fin fond des terres brumeuses et inconnues que seuls les dragons primordiaux avaient survolés et dont personne n’est jamais revenu.

On appelait ce lieu "Fin du Monde" et à juste titre car de ce qu'on en sait, bien que cette Terre soit ronde, rien n'existait au delà.




L'une des représentations picturales de la Cité Enclavée, emportée par la famille royale en fuite suite à la chute d'Anor Londo, ce fut l'une des rares œuvres du peintre Ariamis à être préservée.  

Cette citée tenait éloignées les ténèbres de Lordran et de la Première Flamme, assez loin pour que même Gwyn ne puisse s’en inquiéter, et pourtant l’arrivée éventuelle d’un  Âge Sombre, sans feu et sans lumière, l’obsédait et il mit tout en oeuvre pour en empêcher l’avènement.

C’est d’ailleurs la tâche que l'on confia à Midir, l’un des dragons survivants qui fut gracié par Gwen. Chargé de veiller sur la citée encavée où on le surnomma bientôt et à juste titre, “Fléau des ténèbres”.





Le Pygmée fonda une dynastie à la Citée enclavée et à ce que l'on raconte c'est en permanence que depuis leurs neufs trônes de pierre, neufs rois régnaient sur la Ville.
Et dans leurs veines circulait le fluide vital de l'âme Ténébreuse car c'est à ses descendants directs que le Pygmée Furtif donna la plus grande part de son âme, et celle-ci se transmit en eux de générations en générations.

Vint un jour dans la dynastie des Pygmées, où un roi dément naquit et lorsque sa folie devint néfaste à l'ordre établi en ces lieux, on fit mander une femme qui avait longtemps combattu les dragons au côté des plus grands héros de cet Âge.

Et Shira, car c'était son nom, empala le Roi fou à l'aide de sa grande lance d'arrêt.
Mais l'arme était faite pour tuer des dragons et le Pygmée difforme survécu, alors elle s'enferma dans une chambre sombre de la cité avec la lance à ses côté, sa victime encore vivante planté en son travers, où elle le tint prisonnier jusqu'à la fin des temps.

On raconte que la Fille du Duc comme elle se nommait-elle même, portait en ses veines le sang royal des anciens dieux.
Mais il n'y a jamais eu qu'un seul Duc à Lordran et il s'agit de Seath l'écorché.

Sans doute était-elle une des filles bâtarde de Gwen, et que le Duc par le passé en avait fait son enfant adoptif, une rumeur qui se trouvait renforcé du fait que Shira avait toujours au front un diadème d'argent incrusté d'une précieuse perle issue des Coquillages mangeurs d'hommes qui sont des créatures des plus étranges remontant à l'aube de l'âge du feu sur lesquelles Seath avait mené de nombreuses expériences...


Dans l'une des nombreuses chapelles de la cité , construite à la gloire du Seigneur Solaire se tenait une statue symbolique de l'accord qui tenait entre Gwen et le Pygmée furtif, et dans la main gauche du Roi des Dieux se trouvait une bague de grande valeur sertie d'un symbole familier à sa descendance, une fleure verte d'émeraude richement ouvragée.




En plus de la citée enclavée, Gwen confia aux Rois Pygmées la Princesse Fillianore, sa propre fille, et avec elle la jeune femme portait une relique des plus étrange dont personne ne saurait donner aujourd'hui ni la composition, ni l'origine.

Tout ce que nous savons à son sujet c'est que cette relique, un grand œuf rond à n'en pas douter, ressemblait à s'y méprendre aux Foyers de Transpositions, ces objets exotiques fabriqués dans le cuir des lézards de cristal et originaires de l'ancienne Courland.
Cet artefact aurait-eu le pouvoir de maintenir le temps figé selon les légendes anciennes, et c'est exactement ce que l'on fit en ces lieux car la Princesse fut endormie sous l'effet d'une puissante magie et une grande cathédrale fut construite en son honneur.
C'est à son clocher qu'on plaça la fille de Gwen pour qu'elle veille au repos et à la sérénité de la ville et le cours du temps fut rompu sous l'effet de l’œuf.

On ne sait pas pourquoi Gwen voulu que sa fille restât avec les Pygmées, mais il est aisément envisageable de penser qu'il le fit par volonté de bannir à jamais les Ténèbres de la cité, aussi, rompre le cour du temps en ce point précis pouvait garantir la présence d'un âge du feu éternel sur la grande cité des bords du monde.

Les Pygmées portaient à Fillianore une grande affection et il est très peu probable que le moindre mal lui fut jamais fait en ces lieux, car c'est très vite que la défense de la citée s'organisa autour de la jeune princesse endormie.

Et c'est Gwen lui même aidé du Juge Argo, qui appliqua le décret du Roi qui stipulait que toute forme de corruption issue des Abysses devait être éliminée en ces lieux et qu'en aucun cas le sommeil de la déesse ne devait être troublé.

Les lances de l'église veillaient à ce repos, et c’était un grand honneur durant l'âge des dieux de se voir nommer parmi les membres de cette garde qu'Argo lui même commandait.
Des missions furent régulièrement organisées entre les villes d'Oolacile et de la Citée enclavée, et c'est lors de l'une d'elles que la dernière des lances que l'église aurait à accueillir dans ses rangs se présentât, et on l’appelait Aube.

Et bien plus tard encore, ce furent de nombreux guerriers, des armées entières, qui s'aventurèrent en ces lieux en quête de l'âme sombre tant convoité, et aucun d'entres eux ne revint jamais car Argo les avait à jamais enchaînés à sa volonté, les condamnant à garder pour l'éternité ce qu'ils avaient tenté de dérober...







Les Premiers-Hommes, ces chevaliers enclavés qui patrouillaient désormais dans la cité, bien que décisifs dans la victoire contre les dragons anciens ne furent pourtant pas reconnus à leur juste valeur, au contraire les dieux se comportèrent de manière terrible à leur égard.

Sur leurs armes et armures forgées au coeur des Abysses les plus profondes, Gwen, toujours convaincu du danger que représentaient les Ténèbres, fit graver un Cercle de feu qui finit bientôt par posséder leurs porteurs.

Ce gouffre de Ténèbres insondables couronné par une entrave de feu symbole de l’Humanité emprisonnée par la Première Flamme et enchaînée à son service, marqua à jamais la peau de ces Premiers-Hommes et de leurs descendants.

Ainsi fut créée la Marque Sombre, le plus grand fléau que l’Humanité eut à subir, car dès que son porteur venait à mourir, il était inexorablement rappelé parmi les vivants, pour accomplir la tâche que tout homme devait accomplir à moins qu’il ne devienne carcasse entre temps, l’entretien du Feu Primordial.

Considérée comme une bénédiction auparavant, l'immortalité devint une malédiction. Lorsque le feu venait à décliner, les porteurs de la marque voyaient peu à peu leur corps se dégrader à mesure que les ténèbres investissaient leur corps, et à moins d'être pourvus d'un devoir à accomplir, un but auquel se raccrocher, ils glissaient peu à peu vers la folie et la condition de carcasse.


Il est important de préciser les différences majeures entre Humain, Mort-Vivant et Carcasse.

Les Humains sont les êtres marqués par la malédiction qui ne montrent aucun signe de dégradation corporelle, les Morts-Vivants, toujours humains, empruntent cependant leur apparence aux carcasses, tout en gardant leur intégrité mentale, pour revenir à l’état d'humain le mort vivant doit sacrifier une humanité au feu, afin de renforcer le cercle de feu empêchant la propagation des ténèbres dans son corps et bloquant de ce fait la dégradation physique liée directement à ces dernières.

Et enfin, l'état de carcasse est celui du Mort vivant qui à perdu le cercle de feu qui scellait les ténèbres en lui, il à perdu son feu intérieur du fait de son désespoir et devient un être totalement dénué de conscience propre, contrôlé par sa soif insatiable d'âmes.

Gwen avait lié à jamais l'humanité au feu, bannissant les ténèbres au plus profond de leur être, et une haine sourde gronde dans le cœur de ceux qui connaissent la vérité sur la malédiction, car depuis ce jour, plus rien ne fut comme il aurait du l'être. Et nombreux sont ceux qui dans les ombres des ruelles de la cité maudissaient le nom des dieux d'Anor Londo.
Mais aucun n'osait s'en prendre à la princesse car le juge veillait en permanence sur tous les recoins de la cité.


Et les chevaliers enclavées portèrent depuis ce jour un bandeau teinté par les abysses, qui cachait leurs yeux et leur montrait ce que le cercle de feu leur avait dérobé, et ils l'arboraient comme un défi envers le dieu qui les avait maudit.

Mais désormais, le repos de Fillianore assurait la domination de la lumière en ces lieux, et depuis les nues célestes Midir le Fléau des Ténèbres veillait également à la répulsion de ces dernières par commandement des Dieux.

Les Abysses furent enfouies loin sous la cité enclavée, et plus jamais ne devaient-elles réapparaître....  







La Sorcière d'Izalith, celle des Seigneurs qui découvrit l’âme de la vie, donnant corps aux plus belles choses que la nature peut nous offrir, retourna après la fin de la guerre dans les grandes profondeurs où la vie avait pris sa source.
Donnant à la cité érigée par la civilisation dans ses premiers balbutiement son propre nom.

La Sorcière et ses filles furent les inventrices d'Arts du feu aujourd'hui oubliés. Une forme de magie si puissante et dévastatrice que son utilisation demandait une grande prudence, et c'est lors de la guerre contre les dragons anciens que ces formes de sorcelleries furent mises à l'épreuve, car comme le dis la légende, les Sorcières déchaînèrent des tempêtes de flammes, brûlant jusqu'à la cendre la terre à peine ébauchée.







Après une immense période d’apogée,  l’âge d’Or devait toucher à sa fin. En effet, la Première Flamme, berceau des Dieux, point névralgique du monde qui vivait alors, se mit à faiblir.

Sentant leur fin approcher, les Dieux décidèrent de réagir. La Sorcière d’Izalith s’attela en première à la tâche, et tenta de dupliquer la Première Flamme, de la recréer afin de prolonger sa puissance.

Un immense dôme semblable à celui dont on avait recouvert la source de toute vie au Kiln de la première flamme, fut construit au dessus de la cité d'Izalith afin d'endiguer la puissance incommensurable qui allait se dégager de cette nouvelle flamme naissante.
De plus modeste proportions il n'en était pas moins gigantesque et sa ruine est aujourd'hui un symbole de la démesure du désir qu'avaient les Seigneurs de lumière de prolonger l'Âge du feu.

Par un procédé connu d’elle-seule, elle parvint à recréer une entité puissante, destinée à devenir cette Deuxième Flamme. Malheureusement, l’entité instable dégénéra en une flamme du Chaos, que la Sorcière ne parvint pas à maîtriser. Elle fut consumée, et cela donna naissance au Foyer du Chaos, une entité corrompue.

On ne sait, à ce jour, pas pourquoi le procédé n’a pas fonctionné comme la sorcière l'aurait voulu.

Néanmoins, il est aisé de supposer, étant donné que le Chaos et une forme de dégénérescence de la Lumière, que la Sorcière d’Izalith, déesse de la Vie, a voulu recréer une Flamme qui donnerait plus de puissance aux concepts de la Lumière et de la Vie, au détriment des autres concepts. Mais une telle modification n’étant pas possible, ou du moins pas à la portée de la Sorcière, le procédé échoua, et, de la même manière qu’une balance déséquilibrée chute brusquement du côté le plus lourd, la Deuxième Flamme fut presque instantanément corrompue par le Chaos.

Quoi qu'il en soit, ce fiasco engendra une immense explosion dans la ville souterraine d’Izalith, les bâtiments furent réduis en tas de ruines et les somptueux palais qui ornaient les parois des antiques profondeurs où avaient jadis commencée la civilisation ne furent plus que des carcasses de pierres noircies et lézardées de multiples fissures.
Des rivières de laves jaillirent de leur lits et submergèrent les lieux dévastées.

La population entière succomba à cette tragédie, et seule les sept filles du chaos et leur frère survécurent, la plupart s'en tirant avec des séquelles terribles.

Et du Chaos soudainement formé surgirent les Démons, créatures venues d'un monde inconnue, antithèses de tout vie et porteuses de destruction et de mort.

Une seule des sœurs, Quelana, réchappa au chaos et s'enfuit de la citée en perdition.
Quellag et sa sœur surnommée "la Gente Dame"  furent transformées en créatures hybrides d'araignées et s'enfuirent non loin de la surface vers une petite bourgade connue sous le nom de "Hameau du Crépuscule", trois autres sœurs s'approchèrent de trop près du foyer et deux d'entres elles furent consumée par lui tandis que la troisième rendue folle par la morsure des flammes, restât à jamais devant le repère où le Foyer se tenait pour le protéger.
Et enfin, la dernière des sœurs, mourut suite aux brûlures de la lave.
Son frère la décharge incessante, à qui l'ont avait confié un anneau qui le protégeait de la lave, se transforma en monstre et veilla sur son cadavre jusqu'à sa propre mort.
On raconte cependant qu'il jeta l'anneau et que de son contact avec la lave fut crée une créature des plus ignobles, le Démon Mille Patte.




La catastrophe majeur s’étant déroulée à Izalith parvint rapidement aux oreilles de Gwyn, car par grand malheur, les démons engendrés par cette manipulation se mirent à déferler sur les terres de Lordran, semant la mort et la misère parmis les Hommes, détruisant leurs citées et s'installant dans leurs royaumes, et il y en a peu en vérité qui ne tremblaient pas à l'évocation du nom des Démons Taureaux ou Capra qui furent de loin les plus agressifs envers les humains.


Gwyn, ne pouvant laisser faire cela, décida d’intervenir. Il mobilisa un corps d’élite de son armée, aujourd’hui connu sous le noms des “Chevaliers Noirs”, et les envoya à Izalith, que l’on surnommait déjà Izalith la Perdue.

Les Chevaliers Noirs étaient spécialisés dans l’armement lourd, et le combat au corps à corps très agressif, quitte à être moins conventionnel.
Engoncés dans de pesantes armures d'acier ignifuge, armés d'un bouclier en main gauche et de l'une des quatre armes emblématiques de leur ordre en main droite, ils semblaient invincibles.
Chacun combattant avec le style qui lui était le plus approprié, maniant la Grande Hache, l'Espadon et sa version géante que l'on surnomma " Grand Espadon des Chevaliers Noirs" et qui est un symbole de la force des guerriers d'antan, sans oublier bien sur la majestueuse Hallebarde qui ne fut réservé qu'aux plus habiles d'entres eux.  



Ces légions repoussèrent les démons hors de Lordran, et parvinrent à les contenir pour qu’ils restent dans les ruines d’Izalith, avançant à travers les démons, dans leurs armures d'acier. Subissant peu de pertes, ils progressaient inexorablement, enfonçant littéralement les lignes ennemies en rangs serrés, causant des dommages considérable à cette race démoniaque venue d'un autre monde.
Ils vinrent à bout des Démons et prirent le contrôle de la ville. Toutefois, non  contents de leurs exploits accomplis les Chevaliers Noirs insistèrent pour atteindre le Foyer du Chaos, afin de le mettre hors d’état de nuire.

On ne sait ce qui se passa, néanmoins les Chevaliers Noirs furent consumés et corrompus par le Chaos. Brûlées vifs dans leurs armures qui ne fondirent pas, ils étaient sans conscience ni volonté, continuant tout de même de massacrer les démons qu'ils croisaient sur leur chemin, mais aussi les hommes dont ils devinrent la terreur.

Et dans les temps qui suivirent il ne fut pas rare que l'un de ces guerriers de légende réapparaisse au grand jour.
Alors ils se manifestaient sous la forme de grandes armures sombres dont s'échappait une suie vaporeuse et qui massacraient tout ce qui vivait.

Mais ils étaient vaincus et le Chaos intact continua d'engendrer les démons qui se réinstallèrent par la suite sur les terres extérieures.






Lorsque la guerre fut terminée Nito ne jugeant pas utile de contribuer à un âge de lumière qui ne l'interressait en rien parti s’enfoncer dans les profondeurs de Lordran d’où tous étaient venus et  où tous finiraient par retourner  un jour, où il fit creuser de gigantesques catacombes. Creusant de plus en plus loin sous Terre il mit à jour les squelettes de Géants qui gisaient là depuis des temps immémoriaux.
Il les ranima grâce à ses pouvoirs de Nécromancie et ils devinrent ses serviteurs.

On appela cet endroit “Tombeau des géants” à juste titre et nul n’osait y pénétrer sans avoir une bonne raison pour le faire car c'était le domaine de la mort.





Du temps où les humains mourraient encore véritablement, ils étaient inhumés dans des lieux communs appelés catacombes.
Érigés par les humains, gigantesques enchaînements de cavernes et de couloirs contenant les dernières demeures des défunts que l'on entreposait ici (Il existe bon nombre de catacombes, les plus étendus de connaissance humaine sont ceux qui gisent sous le grand désert de Carthus, mais ici nous nous intéresseront aux catacombes creusés sous l'ancien sanctuaire de Ligefeu).

A force de creuser ils mirent à jour un tombeau géant ouvert qui menait au domaine de Nito lui même, le Tombeau des géants.
Et en découvrant le dieu de la mort, grand nombre des humains voulurent entrer à son service, et l'ordre des Serviteurs des Tombes fut ainsi créé.
Nito leur donna des épées qui s'inspiraient de la forme de son bras droit, et il leur appris les miracles de la danse des épées, un rite mystérieux qui faisait jaillir du sol des épées spectrales à la commande de l’invocateur.

Les fidèles de l'ordre chargés de récolter les yeux des victimes de la Mort, se servaient de ces derniers pour attirer dans le monde d'autres humains des fantômes du passé extrêmement puissants qui y semaient le chaos et permettaient de récolter de nouveaux yeux lorsque le maître du monde maudit venait à mourir.

Ainsi, les catacombes ne devinrent plus simplement un tombeau comme ils l'étaient jusque alors, mais un lieu de culte qui s'articula tout entier à la défense du premier d'entres les Morts.

Et nombre d'individus s'y aventurèrent en quête de pouvoir dont un des plus étranges qui devint rapidement le premier fidèle de Nito.



Virevent était un magicien étrange qui lors de l’une de ses expériences avait fusionné avec les membres de sa famille.
Ainsi le père, la mère et l’enfant étaient réunis en une seule créature immonde, cachée par un habit de tissu noir et trois masque de métal, le masque du père qui portait le poids de ses erreurs et de sa famille sur ses épaules, la mère nourricière et protectrice et l’enfant représentant la vigueur de la jeunesse.

Très vite il devint un maître dans l’Art de la nécromancie et Nito en fit son bras droit, il forma de nombreux disciples qui devinrent les Nécromanciens des catacombes. Mais si Virevent était venu au catacombes ce n'était pas par hasard.
Le père responsable de l’accident qui l’avait réuni en un seul être avec sa famille, avait voyagé cherchant le moyen de déjouer cette malédiction qui le liait avec sa femme et son fils, sans succès, alors il vint aux catacombes et y chercha dans la nécromancie le moyen de défaire cet être immonde qu’il formait avec sa famille. Multipliant les expériences puis les ratés, Virevent  fabriqua des dizaines  de clones de lui même  qu’il envoya garder l’entrée du repos du Seigneur des Tombes.

C’est très certainement dans ce but qu’il vola l’Art de l'embrasement tant convoité à Nito, cherchant désespérément un moyen de vaincre l'enchantement qui les tenait prisonniers. Mais il mourut avant de parvenir à ses fins, victime de la lame d’un héro oublié.



Seath père de la Sorcellerie et dragon ancien qui trahi ses frères lors de la grande guerre, fut récompensé par Gwen qui lui offrit sa protection et un fragment de sa puissante âme.
Toujours en quête de savoir, il se questionnait sur le temps, la mort et de fait l'immortalité qui avait toujours occupée ses pensées les plus profondes.


Lorsque les grands dragons furent vaincus, Seath déroba l'un de leurs plus précieux trésors, le Cristal Primordial, celui ci le rendait momentanément immortel, mais ce n'était pas suffisant, car le cristal pouvait être brisé, rendant son propriétaire aussi faible et vulnérable qu'auparavant.

Puisque à priori le cristal était la clef de voûte du secret des dragons anciens et de leurs écailles d'immortalité, Seath concentra ses recherches sur cet élément.
En mêlant le cristal et la magie il donna vie a ce qu'il appela ses créations, des êtres élémentaires de cristal que l'on connait sous le nom de Golems de cristal et de papillons clairs de lune.
Il y avait trois sorte de Golems, les golems bleus qui n'avaient rien de bien spécial, leurs semblables plus grands, forts et entièrement blancs et les Golems dorés qui furent très utiles au dragon pâle de par leur capacité à transporter d'autres êtres vivants en eux.

Cependant il ne trouvait pas ses réponses, et peu à peu une fièvre le rongea, sa frustration de ne pouvoir étancher sa soif de connaissance mêlée à son incompréhension de l'Univers le rendirent fou.

Alors Seath continua de pratiquer des expériences qui devinrent de plus en plus malsaines.
Il captura les humains qui venaient à s'aventurer aux grandes archives et les croisât avec des serpents, les contraignant à garder les lieux, à d'autres il mêla du cristal afin qu'ils forment des golems de plus petite taille.

Et comme aucun humain ne venait plus à s'aventurer en ces lieux maudits, Seath forma un groupe de sorciers, les Canalyseurs, qu'il envoya sur les terres de Lordran dans les royaumes humains, de là ils invoquaient les golems dorés qui capturaient de jeunes femmes destinés a ses travaux.
Mais ce ne fut pas la seule utilité des Canalyseurs, Seath était aveugle et les magiciens qu'il envoyait en tout lieux devinrent ses yeux, lui permettant de savoir tout ce qui se tramait en dehors des archives qu'il ne quittait plus dans sa peur de faire une rencontre avec Havel qui s'était promis de le tuer.

Les expériences  échouèrent encore et encore, et on fit enfermer les créations les plus terribles, les pisacas, dans la Tour des Archives qui devint une prison.




Lorsque Anor Londo fut érigée au commencement de l'Âge du feu, on offrit au Dragon Pâle le duché des Archives, un immense manoir juché dans les hauteurs au Sud-Est de la cité, et Seath devint Duc de ces lieux qui recèlent plus de connaissances que n'importe quelle bibliothèque en ce monde.
Et les Archives attirèrent de ce fait la convoitise de bien des érudits.

Le Manoir du Duc fut un chef d'oeuvre d'architecture, et l'émerveillement se saisissait du cœur de quiconque venait à poser les yeux sur ses murs de marbre blanc.




L'entré des lieux se situait au Nord-Ouest du bâtiment, au cœur d'une forêt luxuriante, c'était un passage simple suivit d'un long couloir orné de statues.
Ce couloir débouchait sur une salle nimbée d'une lumière bleuté et sobrement décoré, au fond de laquelle se trouvait un ascenseur qui menait au sommet de la montagne.

Et alors s'offrait au regard le véritable génie des lieux, car une fois parvenu en haut on arrivait dans la partie principale du bâtiment, un halle gigantesque divisé en deux parties, rempli d'étagères, de tables de lectures et d'objets mystérieux.
Dans chaque partie se tenait un grand pivot surmonté par des escaliers qui permettait d’accéder de par sa rotation aux étages disposés de part et d'autre des façades.

Au fond de la première section se dressait un escalier qui se scindait en son milieu pour mener aux étages supérieurs et à un second ascenseur qui permettait de se rendre dans la grande tour qui surplombait l'édifice, où une sorte de salle des conférences se tenait à son sommet.

Dans la seconde section identique à la première mais orientée dans le sens inverse, on trouvait un balcon donnant sur la cour intérieure, un grand bois qui tenait lieu de jardin entouré par les murailles de l'édifice.

C'est au fond d'une des cavernes reculées de cette forêt que Seath plaça le Cristal Primordial, et bientôt tout ce qui était en contact avec cet objet se transforma à son tour dans le même matériaux, de sorte qu'une grande partie de la foret et du bâtiment se cristallisa, changeant le paysage en une masse hirsute de pics bleutés tranchants comme des rasoirs.


Et enfin, au Sud-Ouest, se trouvait un grand dôme bleu sombre, la Tour des archives, qui tint lieu de prison aux archives lorsque Seath devint fou. Grand nombre de précieux ouvrages étaient entreposés en ces lieux.
C'était un endroit intimidant de par sa démesure, car entièrement vide en son centre.
Un grand escalier en colimaçon accolé aux parois conduisait du fond de la tour jusqu'à mi hauteur environ, de là une échelle menait sur une porte en fer qui était la seule issue du bâtiment.




C'est lors de l'une de ses divagations spirituelles que Seath créa la magie, l'art de manipuler les formes d'énergies présentes en tout lieux par la parole et la force de son esprit, elle se manifesta d'abord sous forme physique, comme l'attestent d'anciennes reliques telles que l'Espadon du Clair de Lune

La magie fut différente des miracles et de la pyromancie en le fait qu'elle ne nécessitait pas d'avoir recours à la puissance des dieux pour l'utiliser mais dépendait simplement de l'étendue des connaissances et de l'intelligence du porteur.

C'est de là que vint la scission entre sorciers et clercs, car ayant chacun une vision différente de la place qu'avaient les dieux en ce monde.
Débat qui n'avait pas lieu d’être en vérité puisque l'on découvrit par la suite que les miracles pouvaient aussi bien dépendre de la vertu de l'incantateur que de son intelligence, et inversement pour les miracles.

Aussi dans bien des cas, les premiers magiciens furent des êtres de grande intelligence, et de fait ils leur vint le désir de partager ces connaissances acquises et c'est ainsi que les grandes écoles de magies furent créées.

Et il y eu deux enseignements distincts celui de Vinheim qui enseignait les magies d'âmes, et celui d’Oolacile, lui préférant la maîtrise d’un type de magie bien mystérieux basé sur la lumière.

Et cela fait une grande différence, car l’intégralité des sortilèges desquels la lumière est la source sont bien souvent inoffensif et ne servent qu’à des tâches plutôt pacifiste.
Afin d’inverser le cours du temps à un point précis, de concentrer la lumière dans des endroits obscures ou encore de se cacher en se rendant simplement invisible de manière basique, c’est à dire en déviant les rayons lumineux autour de soi, ou bien d’une manière un peu plus complexe, en prenant la forme d’un objet proche grâce à un règle obscure qui est la même que celle qui est lié à l’apparition de mirages.

Ainsi, l’utilisation des Magies d’Oolacile ne nécessite aucune intelligence de la part de l’incantateur, simplement une compréhension basique de l’environnement qui l’entoure.    

Mais il y eu d'autres types de magies, moins connus et plus exotiques, telles que les magies de glaces imaginées par le jeune Sulyvahn alors qu'il arpentait encore les froides plaines du monde peint, les magies à base de son qui fonctionnaient selon le même principe que les magies de lumières, les magies de cristal création de Seath qui n'étaient autres que des magies d’âme canalisées dans une forme physique.

Et bien sûr, les magies des ténèbres...

On raconte que ces magies tirent leur puissance de l'humanité, ces fragments de l'âme sombre trouvée par le Pygmée furtif à l'aube de la Grande Guerre.
Issues des affres les plus profonds de la conscience humaine, manifestation de la peur noire que les dieux avaient des Hommes, elles furent d'abord élaborées à Oolacile lorsque les ténèbres vinrent à s'emparer de la cité, et qu'elle se mit à sombrer peu à peu vers les abysses.

On peut aussi parler des Sorcelleries de feu, mais leur usage à été oublié lors de la chute d'Izalith et désormais seule subsiste une pâle imitation de ces Arts de la flamme, la Pyromancie, qui à bien des égards est une discipline aisée d'accès pour quiconque à de quoi en payer le prix.

En dehors des magiciens, nombre de guerriers attirés par ces mystérieuses magies d’âmes, se lancèrent dans la compréhension des bases de la sorcellerie qu'ils apprirent auprès de magiciens en voyages d'initiation, espérant tirer parti de la puissance des sorts pour améliorer la qualité de leur armement.

Ainsi, et peu à peu, la magie devint une chose relativement populaire.


Dernière édition par SUNBRO le Ven 9 Fév - 0:23, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Dim 10 Déc - 15:27





De toute les écoles de magies, celle de l’académie draconique de Vinheim fut la plus réputée et forma certains des meilleurs sorciers que la terre ait jamais connue.
Les magies d'âmes enseignées à Vinheim étaient très exigeantes, et seuls les plus érudits s’en sortaient dans ce domaine, les autres académiciens étant relégués à des apprentissages moins exigeants.

Vinheim est le théâtre de bien des mystères, la citée entière et ses environs sont imprégnés de magie, et nul n'existe en ce monde qui n'a jamais entendu son nom et rêvé d'en voir un jour les portes, chose quasi impossible car la localisation de la citée est cachée et nul magicien y ayant étudié avant de se rendre sur les terres de Lordran n'en dit jamais plus que nécessaire à son sujet.



Dans une société où la moindre erreur pouvait engendrer des catastrophes de grande ampleur, la rigueur était de mise.

Ainsi les Académiciens, bien souvent membres de familles hautement placés et nobles, se devaient d'appliquer les différents codes qui y étaient dispensés.

Les codes vestimentaires notamment, chaque élève se devait de porter une tenue qu'il garderait du début de sa scolarité jusqu'à son aboutissement, suite à quoi lui était remis un anneau de grande valeur en prévision du voyage traditionnel que tout bon magicien se devait d'accomplir au terme de son apprentissage. Et bon nombre de magiciens continuaient tout de même de la porter avec fierté, méprisant par ailleurs ce qui brisaient le code vestimentaire propre à l'Académie.

Cette tenue différait en fonction du sexe et de la section dans laquelle on étudiait.

Les étudiants les plus performants et prometteurs portaient un tenue marron dont le haut descendant jusqu'au genoux était orné d'un col blanc et or pour les femmes, marron foncé pour les hommes.
Les pantalons, communs à tous les étudiants étaient simples et ornés de lanières de tissues.
Et enfin, toujours commun à toutes les classes, le port d'un béret était obligatoire.

Juste après viennent les Sorciers noirs un ordre caché et interdit, des étudiants qui travaillaient en secret sur des sorcelleries à base de sons.
Peu bavards et plutôt discrets, le but de leurs travaux est encore un mystère, bien qu'il en sortit nombre de sorts à l'utilité réelle bien que discutable, tel que ceux qui prévenaient toute blessures liées à de hautes chutes, ou encore qui masquaient les bruits émis par l'incantateur...

Ces étudiants portaient les même habits mais complètements noirs et il leur était fait don d'un anneau draconique spécial qui leur était réservé, il supprimait tous les sons venant du porteur, de sorte à se fondre plus facilement dans les ombres et le silence où ils aimaient travailler.  

Et enfin, la dernière section, celle des Mages forgerons, ces derniers plus doués de leurs mains que de leur tête utilisaient les sorcelleries longuement apprises pour élaborer des armes qui en tiraient la puissance.
Ils utilisaient pour ce faire des braises de forges spéciales dont la flamme bleuté semblait immatérielle.

Les mages forgerons portaient une tenue légèrement différente dans la forme que celle des autres étudiants mais sans différences notables.

L'évolution du magicien était une chose à laquelle on attachait une grande importance à l'Académie, et ainsi à chaque étape de cette évolution l'étudiant se voyait gratifié d'un présent.

En premier lieu, dès qu'on était certain qu'il maîtrisait les formes basiques de sorcellerie suite à un apprentissage rigoureux des différents parchemins, on lui donnait un catalyseur de bois simple qui inaugurait en quelque sorte le futur de sa scolarité ainsi que l'anneau du Dragonnet, symbole en ces lieux du début de longues études qui mèneraient le jeune étudiant à la maîtrise totale des différentes sortes de Sorcelleries d'âmes.

Enfin lorsque la fin de ses études était atteinte, on offrait au sorcier les deux anneaux spéciaux, l'anneau draconique éternel et l'anneau draconique hurlant, en prévision du long voyage qu'il se devait d'accomplir au delà des murs de Vinheim.




Parmi les magiciens de l'ancienne Vineihm il en fut retenu un dont les talents sont reconnus à travers le monde.
Son grand chapeau dissimulait son visage aux yeux des gens, il était asociale​ et à l'écart des tous, par choix évidemment car tout ce qui relevait de la conversation publique n'était pour lui que stérilité et bêtise.

Malgré l'étendu de ses connaissances remontant à des centenaires si on se fie aux racontars de Rickert le Forgeron exilé, Logan était toujours en soif de savoir et lorsque le destin des carcasses se révélât aux hommes, il pris cette occasion pour s'en aller à Lordran, terre de magies anciennes et oubliées.

Il partit avec son plus fidèle apprenti Griggs de Vineihm qui faisait partie de l'ordre des sorciers noirs, ces étranges magicien discrets et réservées qui travaillent en silence sur des sortilèges à base de son, et dont comme ce fut dis auparavant, les activités sont controversés.

Par dessus tout Logan désirait atteindre les Archives du Duc qui avaient été offertes au dragon pâle par Gwen en récompense de sa trahison.
Le Duché de Seath se dressait au sommet des montagnes à l'extrème bord du monde, là où brumes et nuages prennent le pas sur la terre ferme et solide.

Pour l'atteindre il y avait un chemin qui longeait la masse rocheuse qui séparait Anor Londo et les dieux des hommes et leur citées.
Mais ce chemin avait été détruit il y a bien longtemps au moment où se déroulèrent les faits de la Légende de Ligefeu et pour atteindre les archives les deux hommes durent passer par la cité mal famé des morts vivants, dernier avant poste de la cité Solaire, puis par la forteresse de Sen terrain d'entrainement des armées de Gwen.

Un drame se produisit et les deux sorciers furent séparé​s, Griggs capturé fut laissé pour mort et Logan poursuivi son chemin vers la forteresse de Sen où il fut emprisonné.

L'histoire de Logan repris son cours, alors que dans le plus grand des hasards le mort vivant élu le trouva dans la forteresse abandonné.

Le priant de continuer sa route, Logan reparti à Ligefeu où il retrouva Griggs qui avait été délivré des geôles des assassins de la ville basse. Mais en ces lieux paisibles il ne resta qu'un temps et reparti pour les Archives dont l'attrait qu'elles exerçaient sur lui ne l'avait pas quitté, et les atteignit sans grand mal car le passage était maintenant dégagé de la main de l'élu.
Il était dans les grandes bibliothèques et le savoir s'étendait désormais devant ses yeux, ainsi, avide de connaissances nouvelles, il dévora ces livres, engloutissant sans distinction touts les écrits qui se présentaient à lui.

Mais assimiler autant de connaissance n'est jamais une bonne chose.

La malédiction de Seath finit par le rendre fou et il finit ses jours en errant sans but parmi les bibliothèques et les salles vides, victime de sa trop grande soif de connaissance, comme le fut autrefois le dragon pâle lui même...

L'apprenti de Logan, finit de son côté par se perdre dans la forteresse de Sen alors qu'il tentait de le rejoindre, et y devint carcasse.



Thorolund fut une terre sainte dont la foi qu’avaient ses habitants pour les Grands Seigneurs était inégalable c’est en ce royaume que les hommes utilisèrent pour la première fois les miracles des dieux, manifestations de la vertu de celui qui les invoquait.
Afin d'incanter ces miracles, l'invocateur muni d’un talisman, relique de grande valeur, récitait une ancienne légende relatant l’un des nombreux faits d’armes du Dieu qu’il priait.

De ces légendes la plus courte et la plus facile à réciter fut celle avec l’aide de laquelle on pouvait incanter le Soin, miracle bénéfique prodiguant chaleur et guérison. Si il n’avait pas suffisamment foi en la légende qu’il racontait, il devenait impossible pour le clerc d’incanter le miracle, ainsi seul certains grands prêtres ou guerrier légendaires eurent jamais la foi nécessaire pour avoir recours aux légendes les plus incroyables , comme celle qui déchaînait la colère des dieux, ou encore les foudres divines.

A Thorolund l’entretien de la flamme devint une tradition lorsque celle ci commença à faiblir, et pour endiguer le fléau des carcasses il était coutume d'embraser les feux d’os reliés à la Première Flamme, de sorte que chaque humanité sacrifié renforçait également la première flamme afin de retarder l’arrivé de l’  ge des Ténèbres craint autant des clercs et prêtresses de Thorolund que des dieux eux même.

C’est de cette peur des ténèbres que vint la devise commune à toutes les maisons de ce Royaume:

“Vereor Nox”, “Je crains la nuit”.

Thorolund fut dirigé de longue date par une congrégation de clercs très puissants sous les ordres de Lloyd, l’oncle de Gwen lui même.
Havel le Rocailleux, évêque de la voie immaculé compte au nombre de ses membres et nous aurons l’occasion de reparler de son personnage par la suite.



A Thorolund on vénérait particulièrement Lloyd le Père de tous et Oncle du Grand Seigneur Gwen.

Sur son commandement fut crée la Voie Immaculée un ordre de Clercs dédiés au service du feu. Les miracles lancés par ses fidèles se manifestaient à cette époque sous la forme de Halos blancs tournoyants, et c'est de là que le symbole de l'ordre tire son origine.

La voie immaculée compte au nombre de ses membres bien des héros d'autrefois, Havel le Rocailleux, Rhéa de Thorolund et le Paladin Leeroy sont les plus célèbres de ces figures de l'histoire, bien que les deux derniers fussent des cas particuliers de la Voie Immaculée.

En effet, les vieilles légendes racontaient qu'en Lordran, caché au cœur du royaume des morts se trouvait un trésor inestimable gardé par le Seigneur des Tombes Nito.
Le Rite de l'Embrasement était une ancienne cérémonie oubliée qui avait le pouvoir d'augmenter considérablement l'effet du renforcement sur les feux, et en s'en emparant la Voie Immaculée pourrait assurer le culte que le peuple de Thorolund vouait à la première flamme.
Dans le même temps la flamme se mit à décliner, et la Malédiction des Morts-Vivants se fit ressentir, découvrir le Rite de l'embrasement pour endiguer cette prolifération devint alors le but ultime de ses habitants, et on profita que nombre d'humains maudits soient devenus Morts-Vivants pour les envoyer à Lordran à la recherche du Rite.

Car à Thorolund où régnait une aversion sans pareil de l'état de Mort-Vivant, qu'on liait par ailleurs et à juste raison, à un manquement à la tradition, peu importait du sort des humains qui avaient atteint ce stade de la malédiction, et ont les exila donc à Lordran, toutefois, pour que cet exil ne se révéla pas inutile, on les chargeait d'une mission qui, si ils la réussissaient, garantirai leur retour au foyer.

Cette mission n'était autre que la recherche du Rite de l'embrasement dont l'utilité se révéla indispensable pour contrer la malédiction des carcasses, ainsi la Voie Immaculée gagnait dans tous les cas, si le Mort-Vivant mourrait et devenait carcasse, cela n'avait que peu d'importance, mais si il réussissait la mission, alors tous en bénéficieraient.

Et ce fut Leeroy le Paladin, premier Mort-Vivant de la Voie Immaculée, qui inaugura cette quête de grande envergure. Il fut envoyé sur les Terres de Lordran armé de Grant le Marteau divin et Sanctus le Bouclier béni deux trésors de Thorolund, des armes qui lui seraient d'une grande utilité pour défier les terribles sorcelleries des catacombes, car tout ce qui tient à la Mort à toujours craint la colère des dieux de lumières qui furent l'inspiration des grands forgerons qui fabriquèrent les Braises divines à l'aide desquels furent forgées les armes de la Voie Immaculée.  

Mais le Paladin ne revint jamais des catacombes et on ne sut pas ce qu'il advenu par la suite à son égard.



Dans le même temps à Thorolund, une grande chasse fut lancée, les clercs de la Voie Immaculée traquaient les Morts-Vivants, utilisant pour ce faire de nombreux outils dont l'un fut tristement célèbre, connu sous le nom de Talisman de Lloyd il empêchait à celui qui respirait les vapeurs s'en échappant de se soigner grâce à l'Estus.  


Ceux des Morts Vivants qui ne faisaient pas partie de la Voie Immaculée étaient envoyés dans le Nord comme du bétail et enfermés dans l'asile des Morts Vivants , un ancien manoir perdu dans les montagnes et éloigné de tout où il faisait terriblement froid et gris en permanence.

Ici ils attendirent la fin du monde, glissant lentement vers l'état de Carcasse et dans l'impossibilité de s'échapper, car deux démons terribles gardaient l'édifice, et quand bien même ! Comment auraient ils pu s'échapper  alors que l'asile lui même était construit au sommet d'une montagne isolée dans les neiges et les vents glacés du nord.

L'asile était une véritables prison, construit de manière à rendre fou ses occupants de par son labyrinthisme et l'ambiance malsaine qui y régnait.
Les cellules étaient petites, humides et terriblement froides et il n'est pas étonnant que dans ces conditions, la quasi totalité des prisonniers finit par devenir carcasses, leurs plaintes et grognements résonnants dans les couloirs sans fin qui sillonnaient la prison.

Néanmoins une petite flamme d'espoir subsistait pour ses occupants encore sains d'esprits, car une légende vint à voir le jour en ces lieux, légende avançant qu'un jour, un mort vivant serait choisi pour quitter le Refuge des Morts Vivants et partir en pèlerinage à Lordran, la Terre des Seigneurs Anciens.

Et Mille ans plus tard, à compter du jour où Gwen était parti au Kiln de la première flamme pour se sacrifier au feu, un Chevalier issue d'une bonne famille d'Astora jetait dans la cellule du Mort vivant élu la clé de sortie, suite à quoi ce dernier triomphait de la bête qui gardait le Refuge et entamait son long pèlerinage.



Rhéa de Thorolund était une jeune femme de bonne famille, et lorsque la malédiction frappa et qu'elle devint un mort vivant, elle fut envoyé à Lordran avec deux de ses anciens camarades de classe, Vince et Nico pour accomplir le pèlerinage de la purification, la recherche de l'Art de l'embrasement.

Elle était attendue à Ligefeu par Petrus de Thorolund, un clerc chargé de recevoir les Morts Vivants que la Voie Immaculée envoyait sur les Terres des Seigneurs anciens.
Aussi la petite compagnie fraîchement réunie se mit-elle en route vers les Catacombes, dans lesquelles ils firent une rencontre bien étrange avec un dénommé "Pat" qui leur ouvrit la voie au travers des nombreux précipices qui s'y trouvaient.

Mais Pat était un de ces personnages manipulateur et trompeur qui attendait le bon moment pour piéger ses victimes, et par dessus tout, il détestait les clercs et cela faisait longtemps qu'il procédait ainsi, essayant de piéger tous les membres de la voie immaculée qui passaient par là, se servant de leur propre cupidité pour les entraîner dans ses pièges.

Ainsi, une fois parvenu dans le tombeau des géants entièrement plongé dans l'obscurité il poussa Rhea ainsi que Vince et Nico dans un gouffre.
Petrus s'échappa et remonta au Sanctuaire, couard et lâche qu'il était, abandonnant à leur sort la dame et ses compagnons, Vince et Nico qui devinrent tous deux carcasses.  

Mais un individu bien étrange avait eu vent de ces événements, Lautrec de Carim un chevalier en armure doré, dont les chansons racontent l'amour profond qu'il éprouvait envers la Déesse Fina.
Il cru donc bon de prévenir l'élu de la traîtrise de Petrus et de la situation dans laquelle se trouvait la pauvre jeune femme.

Le Mort-Vivant parti donc chercher la prêtresse au fond du tombeau des géants, et dû achever ses compagnons devenus carcasse, à son retour il élimina Petrus qui fomentait de tuer la jeune fille, et ce dernier lui révéla dans les affres de la mort qu'il n'avait été qu'un loup parmi les moutons.
Un individu très certainement envoyé par la Voie Immaculée, non pas pour aider les Morts-Vivants dans leur quête, mais pour se charger de les éliminer.

La dame de Thorolund, préférant se tenir éloignée de Ligefeu et de l'activité qui y régnait, alla se recueillir à la Paroisse des Morts-Vivants, mais en ces lieux veillaient les six yeux du Dragon Pâle, et Rhéa fut enlevé aux Archives du Duc où elle devint carcasse.



Havel le Rocailleux fut le grand évêque de la Voie Immaculée et sans nul doute l'une des légendes les plus populaires de son temps, grand clerc et profond ennemi de la Magie et des dragons, il était connu pour son armure de pierre et son grand marteau issu de la dent d'un Dragon Primordial qui lui fut offerte par Gwen lui même, on raconte qu'il ne se retirait jamais d'une bataille, et que ceux qui avaient le malheur de l'affronter finissaient par être réduits en bouillie sous le fracas de sa gigantesque massue.

Havel créa sa propre caste de guerriers, les Chevaliers de Havel, auxquels il offrit des anneaux qui leurs permettaient de porter des armures identiques à la sienne, car le poids de cette dernière était formidable et nul ne pouvait la porter sans en être grandement affecté hormis Havel lui même qui était un homme de grande ténacité, ce qui lui valut alors de devenir l'un des amis et frère d'arme de Gwen.


Mais les secrets les plus terribles finissent toujours par remonter à la surface, et sans doute Havel finit-il par apprendre quel était le véritable dessein des Dieux de lumières, et à quel destin funeste Gwen avait à jamais enchaîné l'humanité le jour où il avait gravé de la marque sombre l'armure des Premiers Hommes dans sa peur si profonde et démesuré des ténèbres.

Aussi le grand évêque de Thorolund se détourna-t-il à jamais de la Voie Immaculée et entreprit-il aidé des fidèles de Velka la déesse rebelle de mettre fin au règne des Dieux d'Anor londo.
Havel fit fabriquer des armes à l'aide d'un processus que les dieux craignaient car il était l'un des seuls capable de les abattre comme l'avait été jadis la foudre pour les Grands Dragons, l'Occulte gardé longtemps secret par l'église et secrètement vénéré par tous les ennemis des dieux.
 
Cette histoire trouva une issue bien tragique, le complot fut déjoué, les partisans de la trahison furent exilés dans le monde peint d’Ariamis et Havel enfermé dans la plus profonde des cellules de l’une des forteresses humaines servants d'avant poste à Anor Londo, où il devint fou puis carcasse.
   



Carim est une terre bien étrange, opposée de longue date à Thorolund et aux croyances de la Voie Immaculée, dirigée par le sinistre Sire Arstor aussi connu sous le surnom de l'Empaleur.

Arstor fut l'inventeur des différents anneaux de Morsures, de sinistres objets dont l'art de la fabrication à été oublié de longue date.
Egalement créateur de la Badelaire, arme extrêmement populaire de par sa capacité à contourner les protections il st décrit comme étant un guerrier sanguinaire se battant avec la Lance d'Arstor, sa propre création, qui lui à donné son surnom.


A Carim, on vénère Velka, la déesse du péché rebelle et opposée aux dieux d'Anor Londo.
Velka est un personnage mystérieux dont on ignore à peu près tout, néanmoins, on sait qu'elle à les cheveux noirs et que son symbole est le corbeau, sa véritable implication est inconnue, mais il en est beaucoup qui pensent qu'elle fut la mère des enfants de Gwen de par son lien avec Gwendoline et le Monde Peint d'Ariamis.



Les Confesseurs, entièrements dévoués à Velka la Déesse du péché, sont des épéistes surhumains vêtus de noir et portent un masque de fer qui symbolise leur dévotion à leur déesse, et leur séparation des désirs humains.
Ils voyagent partout en ce monde et il n'est pas rare de tomber sur l'un de ces curieux prêcheurs, ce sont des rédempteurs et ils absolvent les péchés des hommes qui viennent se confier à eux.

Oswald de Carim est l'un de ces prêcheurs, et bien qu'on en sache très peu à son sujet et sur son passé, il est certain qu'il fut impliqué d'une manière où d'une autre dans la Légende de Ligefeu et qu'il croisât le Mort Vivant élu alors que celui-ci était en quête d'Anor Londo la capitale des Dieux.
Oswald connaissait très bien tout ce qui avait trait au péché, aussi gardait-il un œil attentif sur les allées et venus de Petrus de Thorolund et prévint-il le mort vivant élu de son penchant pour le péché.

Mais on en sait réellement très peu sur ce personnage, car il était très peu enclin à se livrer sur sa propre histoire et préférait de loin connaitre celles des autres et surtout, tout ce qui concernait leurs péchés.



Avec la perte d'un but pour lequel se battre, d'une raison pour laquelle mourir et renaître inlassablement, le Mort Vivant tombera inévitablement vers l'état de carcasse, sombrant de manière irréversible dans la folie.

Alors l'individu sain d’esprit tente de se donner un objectif pour échapper à cette condition, que ce soit par désir, par crainte, ou même par amour, il se battra sans cesse pour garder son âme, quoi qu'il en coûte, même si cela doit ruiner l’existence de ses semblables...

Cette histoire est celle de Lautrec de Carim, le Chevalier enlacé, qui dans la dévotion qu'il vouait à Fina déesse de la beauté et de l'amour, accompli de nombreux exploits, et bien que le personnage puisse sembler cruel au premier abord, la légende qui l'a fait connaitre n'en est pas moins empreinte de tristesse.
L'amour qu'il portait à la déesse Fina était sans égal, et sans doute pensait-il que cette affection était réciproque, allant jusqu'à arborer sur son armure dorée, un symbole de cette relation fantasmée, les fins bras de la jeune femme enlaçant son torse dans une étreinte divine, comme si la force seule de cet amour eu suffit à dévier les coups les plus ravageurs.

Les faits qui marquent l'implication du Chevalier Enlacé dans la légende de Ligefeu sont des plus étranges, car il se trouve qu'en ces temps ci, Lautrec croupissait dans une cellule de la Paroisse des Morts Vivants, les raisons de sa présence en ces lieux nous sont inconnues, mais cela n'a que peu d'importance car par un heureux hasard, le mort vivant élu lui même en quête de la première cloche de l'éveil vint à croiser sa route, et il le libéra suite à sa promesse de le récompenser à la mesure de son service.

Ce que le chevalier doré ne tarda pas à faire, car lors de leur seconde rencontre dans l'ancien sanctuaire, il lui remis un présent de grande valeur, une médaille d'or arborant l’effigie même du soleil, un symbole du dieu de la guerre, cher à ceux qui avaient vu en lui un modèle de vertu.
Assis devant la cellule d'Anastacia d'Astora, la vierge qui alors, assumait le rôle de protectrice du feu, Lautrec n'était venu que dans un seul but: Celui de s'emparer de son âme, puissante et immaculée de tout sévices. Que comptait-il en faire ? Sans doute l'offrir à la déesse de son cœur en guise de cadeau...

Et il assassina la gardienne alors que l'élu bataillait dans les profondeurs du Hameau du crépuscule, endroit sinistre auquel nous reviendront par la suite. Prenant son départ pour la citée des Dieux il franchit la forteresse de Sen réputée impénétrable dans la plus grande discrétion et parvint à Anor Londo où il fit de nouveau la rencontre de celui qu'il avait délivré, cette fois ci sous forme d'un esprit vengeur venu réclamer vengeance pour le meurtre de la gardienne.

Il tua Lautrec et ses deux compagnon, un des gardiens du sceau fuyard et un bandit, dans le grand halle de la cathédrale afin de récupérer l'âme de la gardienne.
Suite à cette défaite le Chevalier enlacé se laissa lentement glisser vers l'état de carcasse, il avait perdu la preuve de son amour et plus rien ne l'accrochait à l'humanité, de lui ne restait plus, que cette armure d'or qui gisaient désormais dans la somptueuse cathédrale abandonnée.



Alors que le feu commençait à décliner et que Gwen songeait déjà à l’entretien de la première flamme, un nouveau fléau fit son apparition à Lordran dans la ville prospère d’Oolacile, voisine de la Nouvelle Londo.

Il y a fort à penser que la Nouvelle Londo et Oolacile faisaient partie de l’alliance qui unissait la Citée Enclavée et Anor Londo, ce qui explique les nombreuses missions qui eurent lieu entre ces villes et le fait que Gwen donna aux quatres rois dirigeants de la Nouvelle Londo un fragment de son âme de Seigneur.
En effet, séduits par un serpent Primordial que l’on connait sous le nom de Kaathe le Cherche Ténèbres, les habitants d’Oolacile se mirent à explorer les profondeurs des environs et c’est alors qu’ils tombèrent sur un ancien tombeau occupée par une créature endormie depuis de longues années, un mage pygmée qui avait quitté depuis longtemps la citée enclavée et s'était retrouvé sur les terres de Lordran.
Ils réveillèrent cette créature et dans leur fuite dérobèrent un objet qui lui était précieux, alors elle entra dans une rage si profonde et si violente qu’elle entraîna la corruption des ténèbres sourdes et denses qui l’entourait, et on appela ce lieu les Abysses.

Cette créature était Manus, et bien qu’il n’en fut pas véritablement le père comme on allait l’apprendre par la suite, c’est lui qui marqua le retour des Abysses qui avaient été enfouis par décret de Gwen le seigneur Solaire des centaines d’années plus tôt alors meme qu'il avait scellé le destin de l'humanité.

Manus enleva Brunante d’Oolacile, princesse de ces terres, et retourna dans le gouffre de Ténèbres où la citée entière et ses environs commençaient à sombrer inéluctablement.
Les habitants corrompus devenaient fous et la ville tomba peu à peu en ruine tandis que les bois du roi qui deviendraient par la suite la forêt de Noiresouche, étaient livrés à l’abandon.

Alors Gwen qui ne pouvait laisser les Abysses s’étendrent de nouveau envoya trois de ses chevaliers pour repousser le fléau naissant et sauver la princesse.

Artorias et Sif le Loup Gris son compagnon de bataille, Ciaran et Gough se rendirent avec leurs armées à Oolacile, tandis qu’Ornstein était assigné à la défense d’Anor Londo avec son frère d’armes Smough.

On confia à Artorias deux présents de grande valeur, le premier fut un Anneau qui bien plus tard permettrait à son porteur de traverser les Abysses en souvenir du grand guerrier qui tomba sous leur emprise, le second un pendentif d’Argent, un trésor d’Anor Londo qui de par sa pureté pouvait dévier les ténèbres les plus épaisses, ce dernier fut perdu et oublié.



La situation empira lorsque un Dragon ancien qui s’était installé dans la région se mit à dévaster ses alentours et à faire régner la terreur sur les Bois du Roi.
Il s’agissait de Kalameet l’un des dragons réchappé de la Grande Guerre, créature maléfique qui fut corrompue par l’Abysse. Abysses qu’il finit par cracher dans son feu rugissant.

Les chasseurs les plus aguerris d’Anor Londo n’avaient pas réussi à vaincre la bête et aussi Gough fut il dépêché aux côtés d’Artorias et Ciaran afin de la mettre hors d’état de nuire.

Mais les habitant de la cité recouvrirent son haume de cire tandis qu’il dormait afin de se jouer de lui, et en se réveillant l’Oeil de Faucon cru qu’il était aveugle et on l’enferma dans une tour scellée par un enchantement puissant, tandis que ses compagnons d’arme partis affronter le dragon noir, tombaient un à un sous ses flammes ténébreuses implacables.

Et dans les affres de la mort l’un de ces soldats grava au sol un message de désespoir:

“Si seulement Oeil de Faucon était là….”

Mais Gough enfermé dans sa tour ne pouvait intervenir, et pour la première fois il déposa son grand arc, qui lui était inutile à présent puisqu’il ne pouvait espérer tuer la créature par lui même sans son anneau qu’il avait laissé au forgeron d’Anor Londo.
Au mieux aurait-il pu la blesser mais à quoi bon sans personne pour achever le dragon là où le grand archer l’aurait cloué au sol…

Et alors Gough qui avait tout abandonné et se livrait à la sculpture d’étranges visages de bois qu’il enchantait afin de leur donner sa propre  voix, fit la rencontre d'un humain bien particulier qui se présenta à lui, brisant le sortilège qui fermait la tour.

Gough se lia d’amitié avec cet humain étrange qui venait d’une époque lointaine et alors, comprenant qu’à travers lui brillait encore un mince espoir de voir le dragon noir abattu, il se saisit de son grand Arc poussiéreux qui gisait derrière lui, encocha une flèche et tendit la corde dans une grande inspiration.
Et alors que le dragon sortant de sa tanière prenait son essor au dessus des Bois du Roi, Gough se fiant à son oui décocha la flèche qui alla se planter dans le flanc de Kalameet, le clouant au sol et le laissant à la merci du Mort Vivant qui le terrassa dans une bataille épique.

Alors Gough, assuré que sa mission était réussi, déposa son Arc pour une dernière fois et se laissa dépérir.




De leur côté Artorias et Ciaran s’aventuraient toujours plus avant dans la cité en quête de Manus et de la Princesse.Mais ils furent séparés et Artorias continua sa route malgré tout, accompagné de son fidèle compagnon Sif.

Cependant, les hommes comme Artorias ne sont pas fait pour resister aux ténèbres, et ces dernières ne mirent pas longtemps avant de prendre possession du Chevalier qui succomba a leur emprise. Avant de sombrer totalement dans la folie le guerrier se délaissa de son lourd bouclier devenu inutile, la corruption avait alors détruit son bras gauche, et le confia a Sif qui fut entouré d’une protection impénétrable.

Si Artorias protégea ainsi son compagnon, il y a fort à penser que ce fut d'abord pour le préserver de lui même, que pour le protéger des esprits qui hantaient alors le gouffre des Abysses, car le Chevalier au Loup fut par la suite totalement contrôlé par cette corruption. Et alors qu’il errait à la surface tel une ombre cauchemardesque, il croisa la route de cet humain envoyé dans le passé suite à un enchaînement de circonstances pour le moins étranges, et ce Mort Vivant mit fin à ses jours lui assurant le repos éternel.

Ainsi mourut Artorias le Marche Abysses comme on le surnomma par la suite en raison de ses exploits.

Artorias vaincu, plus personne ne pouvait sauver la princesse et stopper l’expansion des Ténèbres à Lordran, alors le héro inconnu qui lui avait porté le coup de grâce, endossa cette responsabilité et s’engouffra au coeur de l’abîme pour y anéantir le Père des Abysses.
Guidé par Alvina, un félin bien étrange dont nous aurons l’occasion de reparler, il y découvrit Sif qu’il libéra du sort protecteur duquel l’avait entouré Artorias et avec le loup à ses côté continua sa descente dans le gouffre des Abysses.
Ensemble ils affrontèrent Manus qui fut terrassé. La Princesse Brunante fut sauvée et bien que les Abysses aient été vaincus, pour un temps seulement, plus rien ne pouvait sauver la cité qui sombra entièrement et disparu à jamais.

La Légende fut transformé et aujourd’hui c’est à Artorias que l’on prête l’exploit du sauvetage de la Princesse car l'histoire fut volontairement falsifiée.

Sa mémoire fut entretenu, un magnifique tombeau érigé dans les Bois du Roi où Sif veilla à jamais sur le cadavre de son Maître et celui de Ciaran qui l'avait rejoint par la suite, et bien plus tard, un ordre de guerrier fut créé afin que son héritage ne soit pas perdu et que la manifestation des abysses soit empêchée.



Pour se rapprocher des Dieux, les Hommes bâtirent la Nouvelle Londo, l’équivalent humaine d’Anor Londo, cette cité souterraine bâtit non loin d'Oolacile symbolisait toute la grandeur des hommes et massives étaient ses constructions de pierre brute qui s'élevaient sous terre.

Quatre Rois puissants furent mis à la tête de la cité, et la dirigèrent. Gwen reconnu leur puissance et leur sagesse et confia à ces quatre souverains, qui régnaient avec équité sur la Nouvelle Londo, un fragment de son âme de Seigneur, symbole du grand respect et de la confiance qu'il plaçait en eux alors que l'Âge du Feu était à son apogé.

Durant longtemps, les environs connurent un âge de paix et d'harmonie. La ville prospérait, et accueillait une grande quantité de cultures multiples et diverses. Tous ceux des hommes qui alors ne vivaient pas à Anor Londo vivaient à la Nouvelle Londo qui était le fleuron de la race Humaine à Lordran.




Pourtant, un jour, tout bascula.

Les Quatre Rois devinrent si puissants que l'envie leur vint de ne plus égaler mais de concurrencer Gwen, et alors, séduits par Kaathe le Serpent des Ténèbres qui avait une nouvelle fois frappé, ils s'abandonnèrent à l'Abysse qui frappait alors Oolacile que l'on nommait déjà "la perdue".

Kaathe se proposa de leur apprendre le rite de l’Extraction Vitale, et ces derniers se laissèrent tenter... Ce rite était un Art qui consistait à drainer l'humanité des hommes qui y étaient exposés, la faisant passer à celui qui incantait ce pouvoir.

Ils attirèrent à leur tour leurs armées dans l'Abîme et leur apprirent l'Art de l'extraction, ces Chevaliers auparavant protecteurs de la Nouvelle Londo se mirent à patrouiller dans les rues de la citée afin de drainer l'humanité des habitants, faisant planer une ère de désolation en ces lieux.
On les appela les Spectres Sombres, des créatures qui étaient l'antithèse de toute vie.
Ils rapportaient l’humanité à Kaathe leur maître allié des Pygmées de la Cité Enclavé qui cherchait alors un Seigneur Sombre qui succéderait à Gwen lors de l'Âge des Ténèbres.

Et peu à peu, les Ténèbres véhiculés par l'Abysses refirent surface, menaçant une nouvelle fois d'étendre leur emprise sur ces terres.



Un événement tel que celui qui s'était déroulé à Oolacile peu de temps auparavant n'était pas envisageable, et alors que la situation devenait critique, trois sorciers puissants furent envoyés à la Nouvelle Londo.

Devant l'ampleur du désastre, et voyant que la ville était totalement à la merci des spectres sombres, ils prirent la decision d'inonder la cité souterraine en ouvrant les valves qui retenaient alors l'un des affluents du fleuve de Noiresouche, qui en érodant le sol deviendrait bien plus tard la fameuse Vallée des Drakes.
La Nouvelle Londo fut noyée sous les flots d'eaux et les habitants périrent par centaines sur les pavés de la cité qui devint une ruine.

Mais les Abysses étaient désormais enfouies, et les quatre Rois ainsi que leurs spectres sombres condamnés à errer dans les profondeurs de l'abîme qui les avait séduit ne refirent plus jamais surface, la menace avait été écartée, au prix de la vie des innocents.

Ces trois sorciers devinrent les Gardes-Sceaux de la ville, veilant sur les valves permettant l’évacuation des eaux.

Seul un d’entre eux fut fidèle à son serment jusqu'à temps que l'élu de la flamme se manifeste; son nom était Ingward.  Les deux autres gardiens brisèrent leur serment et s'enfuirent de la cité désertant leur poste.

Yulva, le cœur lourd de la vie des innocents qu'ils avaient tués, parti chercher la rédemption au Hameau du Crépuscule, où elle périt.
L’autre gardien devint un bandit et accompagna le Chevalier enlacé, et la raison de son départ un mystère, bien qu'il s'agit sans doute d'une personne de peu de valeur au vu de son devenir.

Mais Ingward tenait à appliquer les instructions qu'ils avaient reçus de la part des divinités d'Anor Londo et de l'autre serpent, Frampt, qui étaient de livrer au véritable élu la clef des vannes afin de récupérer le fragment d'Âme de Seigneur qui devait lui permettre de rassasier le Calice Royal relique d'Anor Londo.

Ce calice serait la preuve de sa puissance et le signe pour les gardiens de lui confier la clef du sceau.

Aussi restât-il dans la cité, n'ayant pour visiteurs que les âmes errantes des habitants qui erraient sous la forme de fantômes désincarnés et gémissants dans les rues de la cité en ruine. Et lorsque le Mort Vivant se présenta devant lui avec le calice il lui fit don de cette clef qui lui permit d'ouvrir les vannes, laissant les flots qui recouvraient la cité s'écouler dans la Vallée des Drakes.


L'élu traversa l'Abîme à l'aide du serment d'Artorias, un anneau hérité du Marche Abysse gardé par son compagnon le Grand Loup Gris qui pérît en défendant la tombe de son maître, et défit les quatre Rois, et au fond de ces même Abysses il fit la rencontre de celui qui avait mené nombre d'humain persuasifs à leur perte.

Kaathe, le Rôde Ténèbres, en quête du prochain Seigneur Sombre qui devait succéder à Gwen.



Des nombreuses créatures fantastiques qui peuplent le monde et que seul une poignée d’humain furent amenés à rencontrer, les Serpents Primordiaux sont sans doute les plus mysterieuses.

En réalité ils n’apparaissent que lors des périodes troubles et désolées, si ce n’est peu avant ces dernières, comme s’ils en étaient finalement les déclencheurs.
Les serpents semblent exister depuis les temps le plus reculés, et eux seuls détiennent le secret des racines de ce monde et de son origine.
Par ailleurs, bien qu’on les appelle “serpents” cela ne semble pas avoir toujours été la forme sous laquelle ils se manifestèrent aux hommes, car nombreuses sont les représentations leur prêtant un corps que l’on peut trouver à Lothric et dans la Cité enclavée.

Là où les érudits des Grandes Archives les présentaient sous forme d'humanoïdes ailés dotés d’un long cou et d’un visage grossier, le peuple des Pygmées de la cité enclavée se souvint de ces créatures comme de répugnantes bêtes dont le corps, juché sur quatre pattes, était bourrelé et écailleux et se prolongeait encore et toujours de ce volumineux cou prolongé par ce même visage aux traits rudes, si tant est que l’on puisse appeler cela un visage.

Parmi ces “serpents” deux furent particulièrement retenus par l’Histoire, Kaathe et Frampt.



Frampt fit son apparition alors que le feu commençait à faiblir, et ses beaux discours lui valurent de devenir un de amis proches et fidèle conseiller de Gwen le Seigneur Solaire.
Avec ce dernier il établit des plans de grande envergures destinés à faire perdurer la Lumière en Lordran à jamais comme le Grand Seigneur l'avait toujours souhaité.

Aussi Gwen, sachant qu'il devrait fatalement se rendre pour la première flamme suite au désastre engendré par la tentative de duplication de celle-ci par la Sorcière d'Izalith, s'assura-t-il que lorsque son propre pouvoir viendrait à faiblir et que sa puissance ne suffirait plus à maintenir le feu en vie, un héritier, de taille à assumer ce rôle, vienne prendre sa place.

Gwen s'en alla donc, accompagné de ce qui restait du corps d'élite des Chevaliers Noirs, et devint Seigneur des Cendres en commettant le Premier Péché.

Frampt sous les ordres de Gwen avait minutieusement mis en place le déroulé des épreuves qui attendaient le prétendu élu, et une prophétie ne tarda pas à faire surface dans les Royaumes Humains qui tombaient peu à peu dans la folie, stipulant que dans leurs rangs se trouvait le prochain Seigneur des Cendres, celui qui succéderai à Gwen.

Mais pour prouver sa force l'élu se devait de franchir avec succès les différentes épreuves qui l'attendaient.


Et en effet, pour atteindre la Citée des Dieux et y réclamer le Calice Royal qui prouverait la volonté de l'élu de continuer sa quête, celui-ci devait faire sonner les deux antiques cloches de l'éveil, la première située dans une modeste église de la Forteresse du Village des Morts Vivants, la seconde à l'issue du Grand Marais où Quellag la Sœur du Chaos protégeait la gente dame.

Personne n'avait jamais réussi à compléter les épreuves permettant l'obtention du Calice Royal, et cette histoire de Mort Vivant élu se révéla n'être rien d'autre qu'un appât destiné a trouver le successeur de Gwen le Seigneur des Cendres, car ce n'est pas en sa qualité d'élu que le héros de la Légende de Ligefeu accompli bout à bout les épreuves qui lui étaient imposées, mais bien dans sa quete d'accomplir le but qui lui empêcherait de devenir Carcasse.

Et pendant une durée de Mille ans selon ses dires, Frampt attendis le véritable héritier de Gwen.

Mais l'écoulement d'une telle période de temps n'est guère propice à la conservation des choses longuement mises en place, et aussi Ornstein le Tueur de Dragon vint-il à se lasser de la capitale abandonné et partit-il à la recherche du Premier Né de Gwen qui s'était enfuit vers le Nord-Ouest de Lordran pour y fonder son royaume sur les ruines d'un ancien Sanctuaire Draconique, le Pic du Dragon Ancien, nommé ainsi d'après le cadavre gigantesque de Dragon affalé sur le mont qui jouxtait celui où été juchée la forteresse du Roi sans Nom.

A son départ il laissa à Gwendoline deux présents un fragment de son âme et son anneau, pour s'assurer que Smough ne fut pas laissé seul à la garde de la cité.
Avec l'âme d'Ornstein et l'anneau du Lion, Gwendoline fabriqua une illusion convaincante d'Ornstein qui serait propre à opposer un défi à quiconque se présenterait à Anor Londo pour y réclamer le calice royal.

Ce même calice fut remis à l'illusion de la Princesse Gwenevere que gardaient Ornstein et Smough, et enfin, Gwendoline tissa une illusion sur la cité entière de sorte que la course du Soleil au dessus d'Anor Londo fut interrompue, et dès lors Ithil ne fit plus son apparition sur la capitale des Dieux baignée à jamais dans un crépuscule éternel.

Et alors plus rien ne semblait empêcher la venue du successeur de Gwen, le Champion du Feu.

Mais dans l'ombre rodait un autre serpent, et ses motivations étaient tout autres que celles de Frampt....



Kaathe est souvent associé à un serpent Maléfique, et c’est à raison qu’on l’identifiait de cette manière car bien souvent, ceux qui se laissaient séduire par ses douces paroles finissaient par tomber sous l’emprise des Ténèbres et devennaient incontrôlables.

Ce serpent est l'exacte opposé de Frampt et cherche par tous les moyens à contrecarrer ses plans, là où Frampt veut (ou du moins semble vouloir) que l’ Âge du Feu perdure et met tout en oeuvre pour s’assurer de son entretien, Kaathe lui cherche l’avènement des Ténèbres et le prochain Seigneur qui dirigera le Monde durant ce qu’il appelle l’ Âge des Hommes, car de tout ce qui originait de l’homme, les Ténèbres furent l’entité la plus puissantes et c’est celle ci que Gwen craignait le plus.

Ce n’est donc pas sans raison que ses discours furent la cause de la destruction d’Oolacile et de la Nouvelle Londo, sans doute voyait-il en Manus le prochain Seigneur des Ténèbres, et plus tard les quatre Rois.

Quoi qu’il en soit aucun ne se montra à la hauteur, hormis le Mort Vivant élu à qui il fit comprendre que cette histoire d’élu n’était que affabulations et mensonges destinés à soumettre les hommes à l’entretien d’un  ge qui banissait ce qui était pourtant la source de leur existence.

Mais la Légende de Ligefeu conte que le Mort Vivant ne se laissa pas influencer et continua dans sa quête de l’entretien de la flamme en tant que Champion du Feu.

Alors Kaathe se retira dans l’Abîme pour n’en ressortir que des centaines d’années plus tard toujours en quête du Seigneur Sombre.
Alors il fit fonder l’Eglise Noire, qui se tenait à Londor la terre des carcasses, région où les hommes avaient compris que leur véritable état résidait sous cette forme, l’origine de toute vie, et plaça à la tête de cette institution trois soeurs :

Elfriede l’ainée, Yuria et enfin la cadette Lilianne, mais c'est un sujet que nous aborderons plus tard car en réalité, l'implication de l'Eglise Noire de Londor et des trois sœurs deviendra un sujet d'importance par la suite.



Le déclin du feu et le départ de Gwen pour la Première Flamme occasionna bien des rébellions en Lordran, car la malédiction se manifestant d'autant plus intensément que le feu faiblissait, la prolifération des carcasses se fit de plus en plus grande dans les royaumes humains.
Et alors même que le feu commençait à décliner une seconde fois suite au sacrifice de Gwen, plus rien ne semblait empêcher à l'humanité de s'éteindre.

Alors certaines contrées se dressèrent contre les dieux et de grandes armées se déplacèrent en direction d'Anor Londo, laissant derrière eux leurs foyers en ruines et leurs proches devenus carcasses.

Au nombre de ces rébellions, deux sont familières aux légendes, celles qui animèrent les pays de Balder et Bérenike, ce fut le temps des héros déchus et des batailles oubliées, Tarkus, le Roi Chevalier Rendal et bien d'autres tombèrent en cette période funeste dans leur combat pour atteindre la citée des Dieux, mais aucun de ces guerriers à ce qu'on dis ne put atteindre l'objectif qu'ils s'étaient données.



[A venir]



Bérenike fut un royaume totalement opposé à Balder dans sa vision des Arts du combat.

Les chevaliers qui étaient formés en ces terres sont les humains les plus forts que le monde ai jamais porté, et le plus fort d’entres eux, Tarkus Fer Noir, fut un héro des temps jadis, et la manière dont il mourut ne nous rappelle que trop bien la futilité de l’existence humaine, et que même un homme comme Tarkus peut trouver la mort dans des conditions que personne n'eût imaginé pour quelqu'un de sa stature et de son rang.

Les Chevalier de Bérenike portaient tous des armures exceptionnellement lourdes d’acier noir et brut, et leurs armes semblaient avoir été conçues dans l’unique but de tester les limites de la force humaine.
L’espadon de fer noir, la grande masse et le bouclier de la tour comptent au nombre de ces armes qui n’avaient aucun pouvoir particulier si ce n’est leur poids.
Car les Chevalier du royaume de Bérenike ne se sont jamais reposés que sur leurs aptitudes physiques et leur force brutale, aussi, comme à Balder la magie y était chose futile et dénué de signification.

Leur venue à Lordran et la disparition de leur Royaume résulte directement du déclin de la Première Flamme qui déchaînait sur les contrées humaines la prolifération des carcasses.

Aussi dans leur quête de comprendre ce qui se tramait à Lordran pour qu’une malédiction de telle ampleure s'abattit ainsi sur leurs foyers, partirent-ils en direction d’Anor Londo, entamant de fait leur propre pèlerinage comme tout Mort Vivant se doit de le faire.
Mais ils tournèrent tous carcasse à l’image des Chevaliers de Balder, car en tentant de passer la Forteresse de Sen au côté de ces derniers, forteresse qu’on disait imprenable, ils perdirent tout espoir de victoire.

Aujourd’hui, ces chevaliers carcasse rôdent partout en Lordran dans leurs armures formidables et sont un danger pour leurs semblables encore sains d’esprits.



Tarkus Fer Noir tel qu'on le surnomme en hommage à son armure d'acier sombre, fut le plus fort parmi ceux de Bérenike, et l'un des seuls à franchir la Forteresse de Sen et passer les murs d'Anor Londo alors même que tous ceux qui l'avaient suivi dans cette aventure suicidaire avaient péris et s'étaient transformés en carcasses.

La légende raconte qu'il vint seul à bout du Golem de Fer, entité mécanique amenée à une sorte de vie artificielle par les dieux qui avaient investi son armure du pouvoir des âmes contenus dans un os de dragon ancien, le Golem avait tué bon nombre de héros du passé en quête d'Anor Londo, mais Tarkus armé de sa volonté infaillible et de son gigantesque espadon de fer noir brisa les genoux de la créature qui fut jetée à bas de la forteresse et alla s'écraser dans la vallée des Drakes où s'écoulait l'un des affluents du fleuve Noiresouche.

Alors Tarkus, vainqueur de ce duel de force brute fut emmené par les messagers des dieux, des démons mineurs maîtrisant les pouvoirs de la foudre, dans la capitale de la lumière alors abandonnée, ce qu'aucun d'entres eux en vérité ne savait.

Mais le grand escalier pivotant qui assurait jadis l'accès aux différents niveaux de la cité de dieux était désormais placé dans sa position la plus basse et personne n'était en mesure de le faire remonter, aussi Tarkus prit-il la decision d'emprunter les arcs boutants ornant les murs de la cathédrale d'Ariamis qui jouxtait alors le passage vers la Cathédrale principale.
Il escalada l'un d'entres eux, brisa les vitraux des étages supérieurs du bâtiment et s'engagea difficilement sur les fines solives de marbre disposées à une hauteur vertigineuse du sol.

Quelle ne fut pas son erreur ! Son armure était bien trop lourde et les gardiens de la peinture qui n'avaient pas tardé à l'encercler entraînèrent sa chute alors qu'il tentait de les combattre.
Le plongeon de plusieurs dizaines de mètres fut fatale, et Tarkus se brisa sur les dures dalles de pierre situées en contrebas, son cadavre fut traîné au côté de la Peinture d'Ariamis où il demeura avec son armure et ses armes.



Astora est un nom qui revient très souvent, le plus célèbre des royaumes humains qui fut une terre de chevalerie autrefois, entièrement disparue aujourd'hui. Selon les légendes, le sang royal coulait dans les veines de chacun de ses habitants, et la finesse de leurs traits était d'une beauté sans égal.


Célèbre pour ses Chevaliers d’élite et leur armure bleu et or, célèbre pour ses forgerons au talent inégalable, imbattables dans l’art de forger des armes et à qui on doit l’épée droite et l'Espadon d’Astora, ainsi que l'élaboration des braises nécessaires à la forge d’armes et d’armures.


A Astora comme à Thorolund les hommes reniant leur nature fondamentalement ténébreuse dédièrent leur vie au service de la Première Flamme, les Chevaliers de ce royaume arborant fièrement sur leurs armures le symbole de la flamme créatrice en sont la preuve, et peu en vérité peuvent se vanter d’avoir jamais foulé Astora car ce royaume ancien fut entièrement dévasté il y a bien longtemps par le terrible fléau de l’oeil maléfique, une créature qui aspirait les âmes de ses victimes jusqu’à la mort, et qui détruisait tout sur son passage au fur et à mesure que sa puissance augmentait.
Un héro inconnu détruisit la créature et enferma son âme dans un anneau, mais il était trop tard et Astora, entièrement rasée, ne redevint jamais comme avant.

La plupart de ses habitants sont morts, les autres exilés à jamais.
On doit des personnes de bien grande valeur à Astora, même si certains en on sans doute pris le nom par désir de s’approprier un pays natal.

Car nombreux sont ceux qui de par le monde des hommes, ont oublié le lieu de leur naissance et de qui ils étaient issus.
Des êtres maudits, sans espoir, qui en le doux nom d'Astora voyaient comme un symbole de l'ancienne gloire des hommes, un emblème que l'on portait fièrement à la bataille, un nom qui interdisait l'oubli...



Dans la tradition d'Astora, bien plus que dans n'importe quelle autre contrée, était ancré la légende selon laquelle un Mort Vivant élu viendrait à se dresser dans leurs rangs pour devenir le champion du feu.

Oscar fut de ceux qui pensaient pouvoir assumer ce fardeau, car en vérité depuis sa plus tendre enfance l'avait-on bercé de ces légendes de héros et d'élus de la flamme qui en entretenant le feu se verraient glorifiés, des histoires à dormir debout comme nous le savons à présent, mais Oscar prêtait en elles une foi implacable.
Et Oscar portait ainsi la devise de sa famille, une prophétie en laquelle il croyait dur comme fer,

"Toi qui est un Mort-Vivant, Tu as été choisis.
Pour quitter l'Asile des Morts Vivants,
Afin de partir en pèlerinage pour la terre des seigneurs anciens....
Lorsque tu sonneras les cloches de l'éveil, alors seulement,
Le destin des Morts Vivants se révélera à toi..."  


Et en devenant Mort-Vivant, Oscar fut assuré de la brillante destiné qui l'attendait et parti à Lordran afin d'accomplir son pèlerinage.  
Il fit la rencontre de Frampt et celui-ci lui indiqua la marche à suivre, aussi se lança-t-il dans sa quête des cloches de l'éveil, mais bien vite il réalisa qu'il n’était pas de taille et il abandonna tout espoir de devenir l'élu que dépeignait la légende...

Puisqu'il ne pouvait le devenir, Oscar se mit donc en tête de faire un détour par l’Asile des Mort-Vivants ce lieu froid et sombre, qui par ailleurs était compté dans le poème hérité de sa famille, il avait pour objectif de libérer un maximum de  Morts Vivants saint d'esprits, dans l'espoir que parmi l'un d'entre eux se trouva un homme assez puissant pour l'aider dans sa tâche.
Après tout, la légende évoquait ce lieu dans ses vers et il se pouvait que ce fut la clé.

Le chevalier progressait le plus discrètement possible de  trappes en trappes, avisant dans les cellules ceux qui arboraient encore un semblant d'humanité. Et ainsi en vint-il à la cellule de celui qui deviendrai plus tard le Champion de la flamme dont les exploits sont relatés dans la Légende de Ligefeu, et voyant que l'occupant n'était pas carcasse, il lui jeta le cadavre du geôlier.

Mais un démon de grande envergure rôdait également sur le toit, et alors qu'il tombait face à face avec cette créature du chaos, Oscar  fut mortellement touché par le coups de masse qu'il lui porta et violemment projeté contre le toit, qu’il traversa.
Alors il attendit, les côtes brisées au fond de la cellule éboulée dans laquelle il avait atterrit fixant les minces raies de lumières blanches qui filtraient à travers le plafond fracassé.

Soudain, quelque chose traversa le mur situé face avec grand bruit, et dans l'ouverture dessinée par cet objet se dressait l'ombre de l'homme qu'il avait libéré quelques temps plus tôt.

Proche de la mort, Oscar choisit de lui passer le flambeau. Il conta au Mort-Vivant la Prophétie dont il pourrait bien être l’élu, puis lui confia sa Fiole d’Estus nécessaire à la survie de tous Mort Vivant, ainsi qu’une autre clé pour déverrouiller une des nombreuses portes qui barraient le passage et s’évader de l’Asile.

Alors il le pria de s'en aller au plus vite, car Oscar savait que son destin était scellé, il avait perdu tout espoir et réalisé qu'il deviendrait carcasse lorsque sa prochaine mort viendrait.


Dernière édition par SUNBRO le Ven 23 Fév - 7:06, édité 26 fois
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Hugeay
 
 
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Lun 25 Déc - 11:26

Salut mon Frère-Soleil Praise the sun !!
J'ai repris l'écriture du Lore ! C'est KOLOSSAL ce que t'as écrit n'empêche :noel:
Du coup j'ai fini la partie sur Oscar d'Astora, j'ai vite fait commencé Izalith, et j'ai fini New Londo (enfin je crois)
Après putain je me rends compte que mes connaissances s'estompent, j'ai pas touché à DS1 depuis au moins 2 ans putain
Faut que je me le cracke hap
Je pense aussi reprendre Sire Ius d'ailleurs
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SUNBRO
 
 
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Mar 26 Déc - 22:05



Loin au delà des montagnes et des murailles qui séparent Lordran du monde extérieur se trouve le Grand Marais, étendue de hautes herbes et de marécages située non loin de la côte, c’est un lieu où la nature domine et le peuple qui l’habite est à son image.
Des hommes et des femmes habillés de lourdes peaux de bêtes et d’habits conçus pour résister aux rudes conditions dans lesquelles ils vivent. Sans cesse en mouvement les habitants du Grand Marais doivent faire face aux nombreux dangers qui habitent cette lande marécageuse.
Le poison, le feu et les grandes Salamandres que l’on raconte être des descendants des grands démons d’Izalith et dont les habitants du grand marais se firent les chasseurs, tirant de leurs os des artefacts de grande valeur, les guettent.

Nombreux sont ceux qui ne trouvant pas leur place dans le monde réel s'exilèrent au Grand Marais, et on raconte que les pauvres ères qui y vivent,sont laids et difformes.
Ce peuple est considéré comme extrêmement primitif dans les autres régions, bien que l’on admire à Lordran ceux d’entres aux que l’on appelait alors les Conjurateurs, des magiciens étranges maîtrisant les Arts de feu de la sorcière Quelana et qui devinrent par la suite les Pyromanciens.





Les arts du feu de la sorcière et de ses filles furent perdus à jamais lorsque le chaos ravagea la citée souterraine d’Izalith.
Et Quelaana la fille qui avait réchappé au terrible destin qui avait accablé ses sœurs et ses filles perpetua cette magie oublié dans une nouvelle forme.

La pyromancie est l’Art de contrôler le feu sous sa forme la plus sauvage, à l’image des anciens et les conjurateurs qui invoquent ces flammes ont de longue date inspiré l’admiration et la crainte dans le cœur du commun des mortels.

Pour qui s’initie à la pyromancie, un long et coûteux apprentissage s’impose car il n’est pas aisé de contrôler à son vouloir un élément dévastateur tout autant que bénéfique. Chaque conjurateur est lié à l’objet qui lui permet d’accomplir ces différents rites, la Flamme de Pyromancie un feu puissant niché au creux de la main, un feu qui ne faiblit pas mais demande beaucoup d'âmes de son porteur pour gagner en puissance.

La flamme est, pour le pyromancien, comme une partie de lui même, ainsi il n’est pas étonnant de constater qu’au fil des âges alors que cet Art se diversifiait en différents domaines, chacun de ces objets devenait de plus en plus lié à son porteur et y gagnait des spécificités uniques.
L’exemple le plus célèbre est celui conté dans la légende de Dunnel le Pyromancien, qui, sacrifiant sa propre flamme suite à la mort de sa monstrueuse épouse, appella en elle les énergies de la mort qui l’impregnèrent à jamais. Et faisant ainsi ses adieux à la vie qu’il menait alors, Dunnel devint un paria qui s’exila dans le monde peint.

Le grand Marais, de tout temps, a été lié à cet art de manipulation primitif, et à l’image de ses habitants, la pyromancie est une puissance sauvage et peu aisée à contraindre à sa propre volonté.



On a peu d’informations sur la manière dont la Pyromancie se répandit dans le monde des hommes et devint inhérente à la culture du grand marais.
Néanmoins, ce que l’on peut affirmer, c’est que Quelana d’Izalith, mère de la pyromancie, fut celle qui enseigna en premier cet Art du feu à l’humanité.

Et environ deux cent ans avant les évènements de la légende de Ligefeu, la fille de la Sorcière d’Izalith prenait sous son aile Salaman qui désireux d’apprendre la pyromancie était venu à sa rencontre depuis le Grand Marais.
Et il devint célèbre dans le monde des hommes pour ses talents de conjurateurs, desquels il gagna le surnom “Grande boule de feu”, le célèbre sortilège qu’il nomma d’ailleurs, d’après ce nom qu’on lui prêtait alors, et malgré qu’il origina du Grand Marais, lui, et tous ceux qui suivirent sa voie, furent de tout temps respectés dans les autres contrées.

Et Salaman, fort de ses compétences, y gagna le titre de Maître Pyromancien, et, comme Quelana l’avait fait à son encontre, pris de nombreuses pupilles, et c’est de là que vint la tradition si célèbre dans le Grand Marais, qui voulait que la pyromancie se transmit du maître à l’élève par la parole.

Et l’un de ces apprentis en quête de la maîtrise de la Pyromancie fut Carmina, celui que rendirent célèbre les sorts de Puissance intérieure et de chaire d’acier, bien que ce dernier se révèle plus qu’inutile dans un lieu tel que le grand marais car la mobilité la plus agile était de mise si l’on voulait survivre en ces terres hostiles.

Carmina fut le premier qui trouva le moyen de détourner le feu de manière à l’intégrer au corps même de l’incantateur, une avancée que les guerriers de l’ancienne Carthus des Sables ne tardèrent pas à mettre en pratique et dont le principal aboutissement fut le très populaire Fanal de Carthus.




La Pyromancie eu ses dérives, comme toute forme de magie en ce monde, et des plus terribles d’entres elles même le grand Marais s’y refusait.

Et Eingyi fut l’un des précurseurs de ces arts interdits. Il fit l’invention de toxines meurtrières et les déclina sous de nombreuse formes, les mélants au feu considéré comme sacré en ces lieux. Vu comme un hérétique par ses confrères il fut banni du Grand Marais et s'exila à Lordran où les conjurateurs avaient forte réputation.

Eingyi s’établit au Hameau du Crépuscule, humble bourgade situé entre deux grandes murailles parmis les multiples qui barraient Lordran, il jeta son accoutrement symbole de sa provenance ainsi que certains des parchemins qui avaient causé son exil bien loin de sa terre natale, dans le marécage qui bordait les quelques humbles habitations des habitants du hameau qui se dressaient ça et là le long des murs de pierre.

Mais vint un jour où de nouvelles arrivantes firent leur apparition au hameau, deux sorcières surhumaines parlant une langue étrange en provenance d’ Izalith la perdue, Quellag et sa soeur dont le nom est oublié.

Mais avec leur venue le chaos fit son apparition à la surface, des créatures terribles infestaient le marais et les habitants au contact de cette force contractaient une peste qui les rendait méconnaissables, les transformant en monstres pour la plupart ou leur faisant pousser de grand œufs sur le dos.

La sœur de Quellag, se considérant comme responsable de la grande peste, fit tout son possible pour l’endiguer, au prix même de sa propre intégrité car elle absorba elle même le pus brûlant qui suintait des blessures des habitant du Hameau, bravant la mise en garde de Quellag qui la protégeait .
Nombre d’entres eux entrèrent alors à son service, et Eingyi fut l’un de ces dévots car il devait beaucoup à celle qu’ils surnommaient “la Gente Dame” quant à l’apaisement de ses douleurs.

Il devint le chef des serviteurs du Chaos, un ordre entièrement dévoué à la protection de la Gente Dame et finit ses jours à ses côtés.



Au Nord Est d'Anor Londo, située au pied de ses blanches murailles, s'étend un plateau qui de longue date fut habité par les hommes qui vivaient à la lumière des Dieux.
C'est en ces terres que le fleuve Noiresouche à creusé son lit durant de longues années, changeant le paysage au fil de ses eaux impétueuses et sillonnant le pays de ses nombreux affluents, jusqu'au delta des cinq doigts, terre fertile de la côte habitée par les fermiers qui exploitent ces sols, des roturiers au service des nobles qui résidaient en amont du fleuve dans des citées telles que la Nouvelle Londo ou la Forteresse des Morts Vivants.

En creusant toujours plus loin les reliefs, le fleuve mit à jours ce que l'on sait aujourd'hui être la Vallée de Drakes, et sur l'une de ses crêtes se dressait jadis une veille cathédrale dont l'importance ne fut pas des moindres.



Le sanctuaire de Ligefeu, ce nom si mystérieux et familier à la fois, mystérieux à cause de l'importance qu'il revêt malgré son importance de ruine plutôt banale mangée par des herbes sauvages, et familier car il est un refuge pour tous les esseulés qui, durant les temps de malheurs qui frappèrent Lordran, vinrent s'abriter en ses murs.
On ne sait ce qu'était cette cathédrale avant de tomber dans la ruine, très certainement une ancienne place forte de Thorolund visant à étendre l'influence de la Voie Immaculée en ces terres.

Son nom en revanche est lourd de signification, car c'est en ces lieux que les mensonges de Frampt prenaient racine, le Sanctuaire était un lieu fantasmé par ceux qui viendraient à devenir Seigneurs des cendres, ou du moins qui tentaient de le devenir, comme Oscar d'Astora, car cette ancienne bâtisse était directement reliée à l'entretien du feu.
En effet, cachée au cœur d'une chapelle désormais submergée par les eaux, se trouvait une grande trappe qui menait directement à l'Autel de Ligefeu, l'entrée du Kiln de la première flamme où se trouvaient les grandes portes qu'une puissante magie avait scellées.
Tout porte à croire, néanmoins, que ce n'était pas la seule entrée car à ce qu'on dit il est possible d'y accéder d'une autre façon.
Au fond de cette même chapelle se trouve une statue, elle représente une jeune femme en habit de Vierge assise sur une souche d'arbre et tenant un enfant dans ses bras, s'agirait-il de Caitha la déesse vénérée tardivement par la Voie Immaculée ?  Nul ne le sait, mais cette statue est connue pour garder la seconde entrée de l'Autel de Ligefeu.

Plus loin, sous le Chœur où croit désormais un arbre vigoureux, repose une jeune femme emprisonnée derrière de lourd barreaux de fer rouillé, il s'agit de la gardienne du feu, Anastacia d'Astora, et à en juger par l'état de ses habits, couverts de boue et de sang, et par sa langue sectionné, il y a fort à croire qu'elle ne fut pas traîné ici de par sa propre volonté.
Mais son désir de voir l'Age du feu perdurer n'en est pas moindre et longtemps elle espéra que le Mort Vivant élu fasse son apparition, afin que, comme Frampt le serpent lui avait assuré, la malédiction des Morts Vivants puisse enfin être levée et qu'elle puisse mourir tel un véritable humain.



La Paroisse des Morts Vivants est directement reliée au Sanctuaire de Ligefeu, mais sa place n'a pas toujours été en ces lieux, et par le passé c'est dans la Vieille Eglise que l'on pratiquait les cérémonies religieuses, mais ce bâtiment fut laissé à l'abandon et tomba dans la ruine, n'abritant plus guère qu'un vieux forgeron qui n'avait jamais assez de besogne.

André d'Astora travaille en ces lieux, sans doute les préférait-ils à l'agitation certaines qui devait régner un peu plus loin en ville, du moins lorsque le fléau des carcasses n'avait pas encore frappé, réduisant la totalité de la région à un silence morbide.
Mais André ne se transforme pas en carcasse, il à toujours un bout de métal à façonner et ne semble pas connaitre les années.
Et par dessus tout, il est doté d'une mission; assister le mort vivant élu dans sa quête, en se chargeant de forger ses armes, et de lui remettre l'emblème d'Artorias, le symbole Héraldique que portait à sa ceinture le chevalier au Loup, permettant à celui qui se présente aux portes de la forêt de Noiresouche, de briser le sceau qui maintient fermé les portes des bois qui furent le théâtre de son agonie il y a bien longtemps.

Au fond de la vieille église se trouve une autre créature des plus étrange, un Démon de Titanite.
Ces êtres, extrêmement coriaces, remontent à des temps bien anciens, et sortirent si l'on se fie aux mythes, des légendaires tablettes de Titanite dispersées à travers le monde suite à la mort du Grand Forgeron des Dieux.



Suite au désastre d'Oolacile et à l'abandon total de la citée qui finit par sombrer dans l'abîme, la nature combla les dernières cicatrices qu'avaient laissés les ténèbres en ces lieux et les Bois du Roi n'en poussèrent que plus vigoureux. Les années passèrent, une grande ville fut érigée en ces lieux, connue plus tard en tant que "Village des Morts Vivants, une des nombreuses forteresses érigées par les hommes à la lumière d'Anor Londo.

Bien plus tard encore, la forêt devint un sanctuaire, un monument fut érigé là où Artorias résidait pour son dernier repos, au fond d'une clairière protégée par de lourdes portes enchantées et par Sif le Grand Loup, compagnon du Marche Abysse, qui tenait en sa possession la preuve du serment que son maître avait tenu avec les créatures de l'abîme afin de pouvoir le traverser.
Et plus tard encore, alors que le successeur de Gwen se tenait à sa porte pour y réclamer cet artefact qui lui était nécessaire pour mener sa quête à bien, Sif du combattre celui qui par le passé l'avait libéré afin qu'il puisse venger, à ses côté, la chute de son défunt maître.

Mais Sif n'était pas le seul à protéger ces bois sacrés, à ce qu'on disait dans les environs, une troupe de bandit sans foi ni loi sévissait en ces lieux, tuant et pillant ceux qui venaient à pénétrer l'enceinte du bois et il n'est pas étonnant alors que l'objet qui en permettait l'accès n'eu pas été, selon les dires d'André, à mettre entre les mains d'un combattant inexpérimenté...
Cette troupe n'était autre que le clan de la forêt, un groupe de chasseur qui sous les ordres d'un félin mystérieux connu sous le nom d'Alvina, s'appropriait la garde de la forêt. Alvina, une amie proche de Sif, tenait à conserver comme lui l'intégrité et l'honneur du Marche Abysse en protégeant sa dernière demeure.
On trouvait parmi les membres de ce clan, des gens de toutes sortes et horizons; magiciens, clercs, barbares venues de terres lointaines dont ils avaient été bannis suite à leurs transformations en carcasses, et même un usurpateur qui portait sur lui l'accoutrement de Pharris, l'archer légendaire au grand Arc Noire dont on disait qu'il pouvait égaler Gough le Chevalier du Grand Seigneur.

Mais le membre de ce groupe de chasseurs qui nous intéresse le plus est un bien étrange personnage qui venait d'une contrée fort lointaine, leur capitaine, son nom est Shiva mais le conte de ses exploits est réservé à un prochain chapitre sur les terres dont il originait...

Cette enceinte fortement protégée n'est toutefois pas la seule parcelle de la forêt de Noiresouche; une autre partie plus modeste mais non moins mystique s'étalait sous les murs d'une ancienne forteresse qui avait dû être par le passé le théâtre de la fameuse bataille de Stoïcisme, un affrontement sans fin qui jadis avait opposé les meilleurs guerrier du royaume dans une rixe sanglante dont le vainqueur se serait vu, selon la légende, récompensé de l'ultime honneur, le droit de monter jusqu'à Anor Londo, la citée des Dieux, afin d'en fouler les pavées au côté des grands de ce monde.


La forteresse de Sen, dernier avant poste d'Anor Londo assure la défense de la ville. Mais ce n'est pas sa seule utilité.

Ce labyrinthe mortel de couloirs et d'escaliers truffés de pièges et de dangers fut autrefois le terrain d'entrainement des armées de Gwen.
Les Chevaliers d'Argent encore novices devaient y affronter toutes sortes de périls qui prouveraient, ou non, leurs compétences de guerriers; et dieu sait à quel point le parcours s’annonçait difficile pour les jeunes recrues...

Cette forteresse jugée imprenable mit en échec les armées de Balder et de Bérénike lors de la guerre qu'ils menèrent contre Anor Londo et l'ultime bataille qui s'y déroula mis sans aucun doute un terme à leur rébellion, car ils se brisèrent contre ses murailles ocres pendant plus de cent ans, et enfin lorsque l'accès aux entrailles de cette citadelle aux milles pièges fut ouvert, ils durent combattre les hommes serpents et démons de titanites qui s'y trouvaient, sur un terrain qu'ils ne connaissaient pas.
Bon nombre furent tués, d'autres encore traînés par les hommes serpents dans des cages suspendues où leurs infâmes geôliers les oublièrent bien souvent, bien qu'il leur eu formellement été demandé par Seath le duc des Archives, leur créateur de les amener en ses terres pour on ne sait quelles terribles expériences qu'il aimait à pratiquer en ces jours sombres.

Et aux rares qui atteignirent les hauteurs de la forteresse, le sort ne fut pas enviable, car ils durent faire face aux nombreux serviteurs géants qui s'y trouvaient, défendant âprement la grande porte Est de la citée désormais condamnée pour le bien de tous.
Et la progression de ces guerriers s’arrêta nette en ces lieux, bien que trois d'entres eux qui se frayèrent un chemin au travers de ce chaos; Deux anonymes et Tarkus, qui vainquit le Golem de Fer, un exploit connu des légendes.

Le Golem de Fer est une création des Dieux destinée à défendre le passage menant de la forteresse à Anor Londo. Animé d'une vie artificielle résidant dans le noyau du Golem, une âme tirée d'un os de dragon, niché profondément entre les épaisses plaques d'acier qui forment son corps.
Mais plus l'être est de taille, plus sa chute est rude, et Tarkus prit notice de cette évidence, frappant l'une des jambes du titan jusqu'à point qu'elle se brise, faisant vaciller puis basculer la lourde masse du Golem dans le vide où il allat s'écraser, bien loin en dessous des murailles de la forteresse de Sen et d'Anor Londo qui formaient une gorge étroite où s'écoulait un affluant du fleuve Noiresouche.








Si il est des terres bien étranges et dont les mystères qui les entourent semblent impénétrables, le Royaume de Londor compte à leurs rangs, pourtant c’est derrière ce nom mystérieux que se cache l’une des sociétés les plus déterminantes dans les événements qui suivirent les longues années passées, à dater de la Légende de Ligefeu.

Londor est la Terre des carcasses, une société entièrement constituée de ces êtres que beaucoup bannissent et tiennent en horreur.
Pourtant, les tristes habitants de cette contrée désolée étaient les seuls à avoir compris que l’état de carcasse n’était pas fatalement néfaste, et aussi furent-ils les premier à prêcher ses bienfaits parmi les rangs des humains.

Et ces prêcheurs étaient les serviteurs de l’Eglise Noire de Londor, l’instance qui dirigeait d’une main de fer ce peuple sinistre.
Sous les ordres de Kaathe toujours en recherche du Seigneur Sombre, l’Eglise Noire fut fondée par trois Sœurs, l'ainée Elfriede, suivie de Yuria et enfin de Liliane la cadette.
Ces trois femmes étaient des épéistes surhumaine, et voyagèrent en tout lieu dans leur quête du Seigneur Sombre, le Seigneur de Londor qui exercerait son pouvoir sur le peuple des carcasses durant l’ Âge des Hommes secrètement convoité par les membres de l’église.

Aussi lorsque le feu se mit une nouvelle fois à décliner, les habitants de Londor, apprenant qu’en Lothric se déroulait l’éducation du jeune prince du même nom destiné à devenir le prochain Seigneur des Cendres, se jetèrent par centaines sur les routes en direction de ce royaume, car à ce qu’on disait, le Prince était chétif et facilement influençable, et la rumeur courait sur la mort prochaine du feu qui ne tarderai pas à laisser place à l’ Âge des Hommes.



Elfriede l’ainée des trois, fut à n’en pas douter à la tête de l’Eglise des Sables, une épéiste qualifiée et redoutable à l’image des Confesseurs de Carim qui servaient la déesse Velka en des temps plus lointains.
Pour une raison que les Légendes ignorent, Elfriede abandonna l’Eglise Noire et quitta les terres de Londor.  
Peut être avait-elle faillit à usurper le feu dans une vaine tentative de devenir le Seigneur Sombre que Kaathe leur maître cherchait avec tant d’acharnement, ce qui expliquerait la terrible brûlure qui ornait son visage et sa nature véritable qui ne se révélerait que lors de son ultime combat ?

Qui sait…

Quoi qu’il en soit, Elfriede abandonna le but qu’elle s’était donné.

Et comme tout ceux qui ne trouvaient leur place en aucun lieu que ce fût dans le monde extérieur, la Dame de Londor s’exila dans les vastes et froides terres du Monde Peint et y changea son nom.
En abandonnant l’épée, Friede prit la faux, symbole de longue date sur les terres glacées de la peinture, de l’abandon du foyer pour une nouvelle vie au sein du monde pictural.

En ces lieux elle trouva un nouveau but à poursuivre, aussi se proclama-t-elle protectrice du Monde Peint, et se promit de veiller sur ses tristes habitants d’étranges hybrides d’homme et de corbeau, les corvins.
Et elle se lia d’amitié avec Ariandel le restaurateur, qui de son propre sang avait redonné vie au Monde peint d’Ariamis pourrissant, car les mondes peints, dessinés avec le sang du créateur ou du restaurateur finissent irrémédiablement par pourrir, et aussi lorsque les habitants estiment le moment venu, la décision de brûler la toile afin d’évacuer la population vers le prochain monde peint est-t-elle prise.

Mais Friede refusait de livrer son nouveau foyer au flammes, car bien qu’elle eu tout abandonné, son passé ne la quitta jamais véritablement et aussi le fait d’alimenter en ces terres un feu était-il totalement dénué de sens pour elle.

Elle convainc le Père Ariandel de croire en elle, l’enjoignant à se flageller pour noyer de son sang la flamme menaçante qui grondait au fond de l'étrange Calice qu'il tenait en sa possession, et celui-ci retarda toujours plus l’incinération du tableau, au point même que la pourriture devint de plus en plus intenable, et les habitants que Friede s’était juré de protéger en croyant faire le bien devinrent hostiles à son égard.
Et enfin elle fit mettre à bas la grande cloche de la cathédrale, car c’était cette même cloche qui dans le monde réel appelait hors de leurs tombes les Morteflammes, dévoué par nature à la première flamme et liée à elle et désormais, on racontait parmi les corvins que cette femme venu du monde extérieur était une sorcière qui avait corrompu le bon Père Ariandel, mais il y eu peu de révolte car la sœur de Londor avait rallié à ses côtés de puissants épéistes corvins qui n’hésitaient pas à tuer les leurs.


Ainsi les années passèrent, tandis qu’Ariandel allait toujours plus avant vers sa dégradation complète, mais l’arrivée d’une seconde Morteflamme en ces terres, qui se trouvait par ailleurs être le prochain Seigneur des Ténèbres, occasionna un combat épique au terme duquel Friede trouva dans les affres de la mort, le repos éternel recouvrant en cette occasion la nature qui avait toujours était sienne et qu'elle avait résolument refoulée, celle d'une Morteflamme piégée par le cycle infernal qu'avait engendré Gwen le Seigneur Solaire des milliers d'années auparavant.








Non loin des trois sœurs se tenait toujours Vilhelm, le Chevalier qui voua sa vie à leur service en tant qu'homme lige de Londor, et il était craint de tous car sa réputation, des plus terrible, le disait sans pitié et tueur de sang froid.
Un guerrier impassible, acharné qui ne se laissait pas facilement détourner du chemin qu'il avait violemment taillé à la lame de son épée

Et des trois Sœurs c'est à Elfriede qu'il montra le plus grand attachement, aussi, fidèle à sa parole, l’avait-il suivi dans son exil, mais elle n’était plus une sœur de l’Eglise, et les services que lui proposaient cet homme ne revêtaient plus aucun sens sur les terres du monde peint, alors elle le libéra de ses vœux et en symbole de cet adieu lui remit son épée la Lame d’Onyx qui brûlait en son sein du même feu noir que celui qui animait son être.

Cependant, même lorsque celle-ci le délivra de son service, il continua de veiller sur elle en secret, bien qu’en réalité la Dame de Londor n'eut jamais eu besoin de quiconque pour défendre sa propre vie et que son passé de guerrière sans pitié l'ai poursuivie jusqu’à son dernier souffle, et si elle s’en doutât, jamais n'intervint-elle bien que le lien qui les unissait fut désormais rompu.

Vilhelm hantait les terres de la peinture, assassinant les opposants de sa dame, et d'étrange manière il revêtait en ces temps, la forme d'un spectre, car ce que l'histoire ne dis pas, c'est qu'au moment même où le Boutefeu de la prophétie entrait dans la peinture, guidé par un homme de grande valeur, Vilhelm avait depuis bien longtemps trépassé dans les caves de la Chapelle en proie aux immondices qui y régnaient, noyé dans le sang qui avait tout du long, taché son existence.
Et la forme sous laquelle il servait Friede n'était autre que sa propre projection spectrale, à l'image d'un héro du temps jadis connu sous le nom de Tarkus.

Mais même ainsi il finit par tomber, tué de la main même de l'apôtre des cendres que ceux de sa terre natale avaient longtemps attendu.



Il y a fort longtemps, une lignée puissante fonda un royaume dans une région qui aujourd’hui nous est inconnue du fait des bouleversement géographiques qu’on engendré la convergence des terres au déclin de la première flamme.

A ce royaume ils donnèrent le nom de leur lignée, Lothric, et la ville qui en était la capitale devint un des symboles de la force alliée des hommes, et dans le sang de cette lignée coulait celui des anciens dieux d’Anor Londo.
De nombreux rois se succédèrent et engendrèrent à la lumière de l’Age du Feu, jusqu’au déclin final du Royaume suite au refus du dernier héritier d’assumer son titre de Seigneur des Cendres.
Symboles de l’alliance qu’avaient fait ses fondateurs de la connaissance, de la religion et de l’Art de la guerre, se dressaient en son centre trois pôles majeurs, le Château de Lothric, l'Église de la Voie Bleue et les Grandes Archives et de ces trois pôles découlent les trois piliers qui forment les fondement de la tradition Lothricienne, la Chevalerie, la Foi et l'Érudition.




Les armées de Lothric forment le pilier de la Chevalerie, et leur fidélité à la famille royale n’a jamais failli, si bien qu'ils la servirent fidèlement jusqu’à leur transformation en carcasse.

Autrefois tueurs de dragons réputés comme en témoignent les outils de chasse qui leurs appartenaient par le passé et leur attachement au dieu de la guerre premier né de feu Gwen, les Chevaliers de Lothric finirent par apprivoiser les vouivres qui devinrent un symbole du royaume et par combattre à leurs côtés, et ensemble ils formaient une force inéluctable, garantissant envers et contre toute menace la protection de la  citée.

L’accès au rang de chevalier n’était pas des plus faciles, et seul les plus hardis parvinrent à s’y hisser. Le jeune écuyer qui complétait son apprentissage devait prouver sa volontée en se décapitant sois même au dessus du bassin des voeux, une relique dont l’usage s’est perdue avec le temps car la tradition fut abandonnée pour des rites de passages plus “humains”, et le sommet de ce rang était occupé par les élites de l’armée royale, des chevaliers entièrements drapés de bleu et d’or, là où l’armure des simples chevaliers était d’acier et de tissu rouge vif.
On trouvait trois types de guerriers dans leurs rangs, certains maniaient l'épée longue arme répandue à Lothric, arborant fièrement le symbole du Roi sur leur bouclier, tandis que d'autre se battaient à la lance et au grand écu, et on raconte que de ces boucliers les lanciers de Lothric formaient un mur impénétrables pour protéger la grande prêtresse lorsque celle ci était menacée.
Et enfin, les plus accomplis de cet ordre portaient la grande épée, un espadon si lourd que la force pour le manier dépassait les capacité du commun des mortels, si bien que ces chevalier ne s'encombraient pas de protection superflues et courraient à la bataille faisant danser de leurs deux mains cette arme monstrueuse dans les rangs des ennemis.

Ces guerriers apprirent de la Grande Prêtresse les miracles des dieux dont ils usaient pour bénir leurs armes, car des trois piliers, ce furent ceux de la foi et de la chevalerie qui eurent le plus en commun.



A Lothric la Grande Prêtresse incarne le pilier de la foi, détentrice de la voie bleue et symbole de l’accord tenant entre les divinités d’Anor Londo et la famille royale.
Mais ce n’est pas sa seule fonction, car elle est également la nourrice des princes produits de la lignée et, comme nous l’avons vu précédemment, enseigne les miracles des Dieux aux guerriers de Lothric.
La dernière grande prêtresse de Lothric qui assista au déclin du Royaume suite au refus du Prince d'accomplir son devoir, fut Emma, et c’est en tentant désespérément de contenir la danseuse de la vallée boréale, créature abominable au service du Pontife, qu’elle s’éteignit.
Pendant longtemps les clercs et les magiciens se livrèrent des guerres violentes, fruits de leurs croyances différentes, mais à Lothric les érudits et la grande prêtresse étaient tenus en bon terme, en grande partie grâce au pilier de la chevalerie, la clé de voûte du pouvoir royal.
Et chaque chevalier était accompagné d’un clerc qui le soutenait à la bataille, lui prodiguant soin et résistance par l’intermédiaire de la légende contant les exploits du premier né de Gwen, son premier chevalier et le brave tueur de dragon qui les servait tous deux.

La grande prêtresse, nourrice des princes de la royauté, jouissait d’une grande influence sur ces derniers, mais à l’heure du déclin de la première flamme, ce furent les érudits que l'on chargea d’une grande part de l’éducation de Lothric, et cette charge ne fut pas sans grande conséquence pour l'entièreté du royaume.




Les Grandes Archives occupent une place importante dans la culture et la société Lothricienne, et bien que la plèbe eu de tout temps porté ses plus grandes croyances en la foi qu'en les sciences et que bien rare furent les Chevaliers qui prêtaient leur épée au savoir plutôt qu'au culte des Dieux, les érudits qui y travaillaient profitaient d'une grande influence, influence d'autant plus grande qu'au fil des années le dernier Roi de Lothric, Oceiros premier du nom vit son intérêt grandir pour l'ouvrage dont ils avaient hérités.

Car les Grandes Archives cachent un bien sombre secret, un secret dont les dangers ne sont que trop biens connus par les érudits; car dans les milles étagères qui emplissaient ces sombres bibliothèques se trouvait l’oeuvre issue de l’esprit dérangé de Seath, et sa folie en avait imprégné les lieux.
Et c'est de la volonté des érudits de consulter ce travail sans prendre le risque de contracter la folie du Dragon Pâle que naquit la tradition de se couvrir la tête de cire, cire que l'on estimait sans doute capable de filtrer la malédiction d'un désir du savoir que rien ne pouvait contenter.

La période qui s'écoula entre la disparition des Archives du Dragon Pâle et leur réintroduction par les érudits nous est inconnue, très certainement emportée dans la mort par celui que l'on savait être le premier des érudits, celui qui avait assisté à l'érection des Grandes Archives il y a fort longtemps.
Et le doute subsiste quand à leur réelle location, car tout porte à croire qu'on les construisit en réalité sur le mont qui avait appartenu a Seath en tant que Duché, bien que rien, si ce n'est de rares indices, ne permette de le prouver.

C'est à ce premier érudit que l'on confia l'éducation du jeune prince Lothric, dernier espoir de sa lignée qui était destiné de par sa naissance à devenir le prochain Seigneur des Cendres.

Mais cet Homme, précepteur du prince, doutait de l'entretien de la première flamme...










Dernière édition par SUNBRO le Ven 2 Mar - 3:24, édité 37 fois
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JAMIL-SABRIA
 
 
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Ven 26 Jan - 17:18

Waw merci
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SUNBRO
 
 
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Mer 7 Fév - 21:04

De rien Cartman
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GuiDaFunkyMan
 
 
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Jeu 8 Fév - 0:20

Je vais peut-être me répéter, mais ce que vous faîtes avec les parchemins a sacrément de la gueule.
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SUNBRO
 
 
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Jeu 8 Fév - 18:47

Ah ah, merci Guida, très franchement c'est pas compliqué, content que ça fasse bonne impression néanmoins Cool

Mais certains sont un peu bâclés je trouve, je les remplacerai un jour où l'autre hap
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JAMIL-SABRIA
 
 
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Ven 16 Mar - 22:29

Je viens de tous relire c'est magnifiquement écrit, merci Sunbro 😉

Envoyé depuis l'appli Topic'it
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SUNBRO
 
 
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   Sam 17 Mar - 16:36

Tu me fais trop d'honneur Cartman hap

Merci.
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MessageSujet: Re: Les Chroniques Sombres: Petite Histoire de Lordran.   

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